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我刚刚开始学习OpenGL ES 2.0,在此过程中,我遇到了一些术语,即使有定义,这些术语对我来说都是没有意义的。像这样:插值
从《 OpenGL ES 2.0编程指南》一书中,我看到了插值的以下定义:
The mechanism used to generate a varying value for each fragment from the varying values assigned to each vertex of the primitive is called interpolation.
Linear Interpolation
,但以上定义对我而言没有意义。
最佳答案
至于“换句话说”的一般定义,您可以在网上找到一些。例如,我可以尝试向您解释:
当您有有限数量的数据试图表示无限量的数据时,可以使用插值,例如,您有2个点代表一条线:
对于插值,您始终需要一个表示形式的提示,在直线情况下,您需要2个点(提示是“这是一条线”),可以说它们是向量A和B。现在的解决方案是对于任何实数's'的T(s) = A + s*(B-A)
在两个方向上获得无尽的线条。要在A和B之间获得一条线,您需要在间隔[0,1]上定义's',以便T(0)=A
和T(1)=B
成为线性插值。
对于更复杂的插值,您可以看一下openGL:
请注意,与我将在此处编写的内容相比,GL和您的GPU中使用的算法要复杂得多且经过优化,但通常具有相同的结果。
对于形状,通常使用由3个向量定义的三角形(顶点),并说它是三角形(在draw方法中称为“triangles”)。在对这些向量应用一些矩阵之后,您将在绘制缓冲区上获得它们的2d投影(可能在顶点着色器中发生)。现在,您需要使用一些颜色,纹理或颜色插值来填充缓冲区中的所有这些点。首先,所有这些绘制点(实际上它们在缓冲区上的位置)都是线性插值机制的结果(在GL中无法控制)。其次,通常使用线性插值法来填充哪种颜色:
尝试通过设置颜色指针来绘制带有不同颜色顶点的三角形。您将在整个表面上获得一个很好的平滑色彩,这是根据位置的插值对颜色进行线性插值的结果(您可以在片段着色器中为每个需要绘制的像素获得位置插值结果)。您可以像这样手动实现此颜色插值结果:
输入:
Vector a, b, c; //original triangle positions
Vector interpolationABC; //current fragment interpolation between a, b and c
Color colorA, colorB, colorC; //colors for vectors a, b and c
Color output = (
(a - interpolationABC).length() * colorA +
(b - interpolationABC).length() * colorB +
(c - interpolationABC).length() * colorC )
/ (
(a - interpolationABC).length() +
(b - interpolationABC).length() +
(c - interpolationABC).length() );
normalized(P-center)
或本例中的点本身。因此,每个顶点法线都是顶点本身的位置(因此,每个三角形现在有3个不同的法线),每个片段的法线是这些法线的插值:
The mechanism used to generate a varying value for each fragment from the varying values assigned to each vertex of the primitive is called interpolation.
关于opengl-es - OpenGL中的插值是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12345622/
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