- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
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我正在尝试将 4x4 矩阵作为属性传递给 WebGL2 顶点着色器。密切关注后this SO answer ,我一直在思考为什么我无法成功渲染并在我的控制台中出现 glDrawArrays: attempt to access out of range vertices in attribute 0
错误。
据我了解,mat4 在 WebGL 中表示为 vec4 的 4 倍。当我在 GPU 上查询 a_modelMatrix
位置时,我可以看到它占据了从 0 到 3 的位置,所以这看起来没问题。我将作业分成 4 个部分,如下所示:
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
gl.enableVertexAttribArray(a_modelMatrix + i)
gl.vertexAttribPointer(a_modelMatrix + i, 4, gl.FLOAT, false, 64, i * 16)
}
但是还是报错。
这是我的代码:
console.clear()
const canvas = document.createElement('canvas')
const gl = canvas.getContext('webgl')
document.body.appendChild(canvas)
canvas.width = 500
canvas.height = 500
gl.viewport(0, 0, 500, 500)
const vertexShaderSrc = `
attribute mat4 a_modelMatrix;
attribute vec4 a_pos;
void main () {
gl_Position = a_modelMatrix * a_pos;
}
`
const fragmentShaderSrc = `
precision highp float;
void main () {
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
`
const vShader = makeShader(gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSrc)
const fShader = makeShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSrc)
const program = makeProgram(vShader, fShader)
gl.useProgram(program)
const modelMatrix = mat4.create()
const scale = vec3.create()
vec3.set(scale, 2, 2, 2)
mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, scale)
const a_pos = gl.getAttribLocation(program, 'a_pos')
const a_modelMatrix = gl.getAttribLocation(program, 'a_modelMatrix')
const posBuffer = gl.createBuffer()
const modelMatrixBuffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, posBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([ -0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.0, 0.0 ]), gl.STATIC_DRAW)
gl.vertexAttribPointer(a_pos, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.enableVertexAttribArray(a_pos)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, modelMatrixBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, modelMatrix, gl.STATIC_DRAW)
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
gl.enableVertexAttribArray(a_modelMatrix + i)
gl.vertexAttribPointer(a_modelMatrix + i, 4, gl.FLOAT, false, 64, i * 16)
}
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, 3)
function makeShader (type, src) {
const shader = gl.createShader(type)
gl.shaderSource(shader, src)
gl.compileShader(shader)
if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
return shader
}
console.log(gl.getShaderInfoLog(shader))
}
function makeProgram (vShader, fShader) {
const program = gl.createProgram()
gl.attachShader(program, vShader)
gl.attachShader(program, fShader)
gl.linkProgram(program)
if (gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
return program
}
console.log(gl.getProgramInfoLog(shader))
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gl-matrix/2.8.1/gl-matrix-min.js"></script>
最佳答案
您必须为每个顶点坐标指定 1 个属性。顶点不能共享 1 个矩阵属性。每个顶点坐标必须有自己的模型矩阵属性:
at_array = new Float32Array(16*no_of_vertices)
for (let i = 0; i < no_of_vertices; i ++)
mat_array.set(modelMatrix, 16*i)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, mat_array, gl.STATIC_DRAW)
console.clear()
const canvas = document.createElement('canvas')
const gl = canvas.getContext('webgl')
document.body.appendChild(canvas)
canvas.width = 300
canvas.height = 300
gl.viewport(0, 0, 300, 300)
const vertexShaderSrc = `
attribute mat4 a_modelMatrix;
attribute vec4 a_pos;
void main () {
gl_Position = a_modelMatrix * a_pos;
}
`
const fragmentShaderSrc = `
precision highp float;
void main () {
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
`
const vShader = makeShader(gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSrc)
const fShader = makeShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSrc)
const program = makeProgram(vShader, fShader)
gl.useProgram(program)
const modelMatrix = mat4.create()
const scale = vec3.create()
vec3.set(scale, 2, 2, 2)
mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, scale)
const a_pos = gl.getAttribLocation(program, 'a_pos')
const a_modelMatrix = gl.getAttribLocation(program, 'a_modelMatrix')
const posBuffer = gl.createBuffer()
const modelMatrixBuffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, posBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([ -0.3, 0.3, 0.3, 0.3, 0.0, 0.0 ]), gl.STATIC_DRAW)
gl.vertexAttribPointer(a_pos, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.enableVertexAttribArray(a_pos)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, modelMatrixBuffer)
let mat_array = new Float32Array(16*3)
for (let i = 0; i < 3; i ++) mat_array.set(modelMatrix, 16*i)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, mat_array, gl.STATIC_DRAW)
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
gl.enableVertexAttribArray(a_modelMatrix + i)
gl.vertexAttribPointer(a_modelMatrix + i, 4, gl.FLOAT, false, 64, i * 16)
}
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, 3)
function makeShader (type, src) {
const shader = gl.createShader(type)
gl.shaderSource(shader, src)
gl.compileShader(shader)
if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
return shader
}
console.log(gl.getShaderInfoLog(shader))
}
function makeProgram (vShader, fShader) {
const program = gl.createProgram()
gl.attachShader(program, vShader)
gl.attachShader(program, fShader)
gl.linkProgram(program)
if (gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
return program
}
console.log(gl.getProgramInfoLog(shader))
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gl-matrix/2.8.1/gl-matrix-min.js"></script>
如果您使用 WebGL 1.0 , 我建议使用 Uniform变量而不是矩阵属性。 uniform 是全局 Shader 变量:
attribute vec4 a_pos;
uniform mat4 u_modelMatrix;
void main () {
gl_Position = u_modelMatrix * a_pos;
}
const u_modelMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_modelMatrix')
// [...]
gl.uniformMatrix4fv(u_modelMatrix, false, modelMatrix)
console.clear()
const canvas = document.createElement('canvas')
const gl = canvas.getContext('webgl')
document.body.appendChild(canvas)
canvas.width = 300
canvas.height = 300
gl.viewport(0, 0, 300, 300)
const vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_pos;
uniform mat4 u_modelMatrix;
void main () {
gl_Position = u_modelMatrix * a_pos;
}
`
const fragmentShaderSrc = `
precision highp float;
void main () {
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
`
const vShader = makeShader(gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSrc)
const fShader = makeShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSrc)
const program = makeProgram(vShader, fShader)
gl.useProgram(program)
const modelMatrix = mat4.create()
const scale = vec3.create()
vec3.set(scale, 2, 2, 2)
mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, scale)
const a_pos = gl.getAttribLocation(program, 'a_pos')
const u_modelMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_modelMatrix')
const posBuffer = gl.createBuffer()
const modelMatrixBuffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, posBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([ -0.3, 0.3, 0.3, 0.3, 0.0, 0.0 ]), gl.STATIC_DRAW)
gl.vertexAttribPointer(a_pos, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.enableVertexAttribArray(a_pos)
gl.uniformMatrix4fv(u_modelMatrix, false, modelMatrix)
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, 3)
function makeShader (type, src) {
const shader = gl.createShader(type)
gl.shaderSource(shader, src)
gl.compileShader(shader)
if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
return shader
}
console.log(gl.getShaderInfoLog(shader))
}
function makeProgram (vShader, fShader) {
const program = gl.createProgram()
gl.attachShader(program, vShader)
gl.attachShader(program, fShader)
gl.linkProgram(program)
if (gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
return program
}
console.log(gl.getProgramInfoLog(shader))
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gl-matrix/2.8.1/gl-matrix-min.js"></script>
但是,如果您创建一个 WebGL 2.0上下文:
const gl = canvas.getContext('webgl')
const gl = canvas.getContext('webgl2')
和一个顶点数组对象:
const vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
您可以使用 Instancing . matix 属性是一个实例属性:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, modelMatrixBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, modelMatrix, gl.STATIC_DRAW)
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
gl.enableVertexAttribArray(a_modelMatrix + i)
gl.vertexAttribPointer(a_modelMatrix + i, 4, gl.FLOAT, false, 64, i * 16)
gl.vertexAttribDivisor(a_modelMatrix + i, 1)
}
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, 3)
gl.drawArraysInstanced(gl.LINE_LOOP, 0, 3, 1)
console.clear()
const canvas = document.createElement('canvas')
const gl = canvas.getContext('webgl2')
document.body.appendChild(canvas)
canvas.width = 300
canvas.height = 300
gl.viewport(0, 0, 300, 300)
const vertexShaderSrc = `
attribute mat4 a_modelMatrix;
attribute vec4 a_pos;
void main () {
gl_Position = a_modelMatrix * a_pos;
}
`
const fragmentShaderSrc = `
precision highp float;
void main () {
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
`
const vShader = makeShader(gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSrc)
const fShader = makeShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSrc)
const program = makeProgram(vShader, fShader)
gl.useProgram(program)
const modelMatrix = mat4.create()
const scale = vec3.create()
vec3.set(scale, 2, 2, 2)
mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, scale)
const vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
const a_pos = gl.getAttribLocation(program, 'a_pos')
const a_modelMatrix = gl.getAttribLocation(program, 'a_modelMatrix')
const posBuffer = gl.createBuffer()
const modelMatrixBuffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, posBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([ -0.3, 0.3, 0.3, 0.3, 0.0, 0.0 ]), gl.STATIC_DRAW)
gl.vertexAttribPointer(a_pos, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.enableVertexAttribArray(a_pos)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, modelMatrixBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, modelMatrix, gl.STATIC_DRAW)
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
gl.enableVertexAttribArray(a_modelMatrix + i)
gl.vertexAttribPointer(a_modelMatrix + i, 4, gl.FLOAT, false, 64, i * 16)
gl.vertexAttribDivisor(a_modelMatrix + i, 1)
}
//gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, 3)
gl.drawArraysInstanced(gl.LINE_LOOP, 0, 3, 1)
function makeShader (type, src) {
const shader = gl.createShader(type)
gl.shaderSource(shader, src)
gl.compileShader(shader)
if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
return shader
}
console.log(gl.getShaderInfoLog(shader))
}
function makeProgram (vShader, fShader) {
const program = gl.createProgram()
gl.attachShader(program, vShader)
gl.attachShader(program, fShader)
gl.linkProgram(program)
if (gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
return program
}
console.log(gl.getProgramInfoLog(shader))
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gl-matrix/2.8.1/gl-matrix-min.js"></script>
关于javascript - 在 WebGL2 中使用 mat4 属性,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/66176062/
你能比较一下属性吗 我想禁用文本框“txtName”。有两种方式 使用javascript,txtName.disabled = true 使用 ASP.NET, 哪种方法更好,为什么? 最佳答案 我
Count 属性 返回一个集合或 Dictionary 对象包含的项目数。只读。 object.Count object 可以是“应用于”列表中列出的任何集合或对
CompareMode 属性 设置并返回在 Dictionary 对象中比较字符串关键字的比较模式。 object.CompareMode[ = compare] 参数
Column 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中当前字符位置的列号。 object.Column object 通常是 TextStream 对象的名称。
AvailableSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。 object.AvailableSpace object 应为 Drive 
Attributes 属性 设置或返回文件或文件夹的属性。可读写或只读(与属性有关)。 object.Attributes [= newattributes] 参数 object
AtEndOfStream 属性 如果文件指针位于 TextStream 文件末,则返回 True;否则如果不为只读则返回 False。 object.A
AtEndOfLine 属性 TextStream 文件中,如果文件指针指向行末标记,就返回 True;否则如果不是只读则返回 False。 object.AtEn
RootFolder 属性 返回一个 Folder 对象,表示指定驱动器的根文件夹。只读。 object.RootFolder object 应为 Dr
Path 属性 返回指定文件、文件夹或驱动器的路径。 object.Path object 应为 File、Folder 或 Drive 对象的名称。 说明 对于驱动器,路径不包含根目录。
ParentFolder 属性 返回指定文件或文件夹的父文件夹。只读。 object.ParentFolder object 应为 File 或 Folder 对象的名称。 说明 以下代码
Name 属性 设置或返回指定的文件或文件夹的名称。可读写。 object.Name [= newname] 参数 object 必选项。应为 File 或&
Line 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中的当前行号。 object.Line object 通常是 TextStream 对象的名称。 说明 文件刚
Key 属性 在 Dictionary 对象中设置 key。 object.Key(key) = newkey 参数 object 必选项。通常是 Dictionary 
Item 属性 设置或返回 Dictionary 对象中指定的 key 对应的 item,或返回集合中基于指定的 key 的&
IsRootFolder 属性 如果指定的文件夹是根文件夹,返回 True;否则返回 False。 object.IsRootFolder object 应为&n
IsReady 属性 如果指定的驱动器就绪,返回 True;否则返回 False。 object.IsReady object 应为 Drive&nbs
FreeSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。只读。 object.FreeSpace object 应为 Drive 对象的名称。
FileSystem 属性 返回指定的驱动器使用的文件系统的类型。 object.FileSystem object 应为 Drive 对象的名称。 说明 可
Files 属性 返回由指定文件夹中所有 File 对象(包括隐藏文件和系统文件)组成的 Files 集合。 object.Files object&n
我是一名优秀的程序员,十分优秀!