- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我有兴趣学习如何用OpenGL Shading Language编写toon shaders。我找到了一个demo,但是无法在我的计算机上运行该演示。我遇到的麻烦是编写将使用此着色器的应用程序。有人可以告诉我如何编写一个使用此着色器的简单应用程序吗?我在Linux上使用GLSL 1.2(OpenGL 2.1)。
最佳答案
这是主要的草图:
/*
* Use keys 1 - 8 to play with different GLUT Solids
* mouse affects light position
* Toon Shader by Philip Rideout:
* http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?toon2
*/
import processing.opengl.*;
import javax.media.opengl.*;
import javax.media.opengl.glu.*;
import com.sun.opengl.util.*;
PGraphicsOpenGL pgl;
GL gl;
GLSL toon;
GLU glu;
GLUT glut;
boolean glInit;
int glutSolidIndex = 7;
void setup()
{
size(600, 500, OPENGL);
glu = new GLU();
glut = new GLUT();
pgl = (PGraphicsOpenGL) g;
gl = pgl.gl;
}
void draw()
{
background(0);
PGraphicsOpenGL pgl = (PGraphicsOpenGL) g;
GL gl = pgl.beginGL();
if(!glInit){
toon=new GLSL();
toon.loadVertexShader("toon.vs");
toon.loadFragmentShader("toon.fs");
toon.useShaders();
glInit = true;
}
gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//TRS
gl.glTranslatef(width * .5, height * .5,0.0f);
gl.glRotatef(160,1,0,0);
gl.glRotatef(frameCount * .5,0,1,0);
gl.glRotatef(frameCount * .5,0,0,1);
gl.glScalef(80,80,80);
// draw
toon.startShader();
toon.uniform3f(toon.getUniformLocation("LightPosition"), mouseX-width*.5, -(mouseY-height*.5), 20.0f);
gl.glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.0f);
glutSolid();
toon.endShader();
pgl.endGL();
}
void glutSolid(){
switch(glutSolidIndex){
case 0:
glut.glutSolidCube(1);
break;
case 1:
glut.glutSolidTetrahedron();
break;
case 2:
glut.glutSolidOctahedron();
break;
case 3:
glut.glutSolidDodecahedron();
break;
case 4:
glut.glutSolidIcosahedron();
break;
case 5:
glut.glutSolidSphere(1,16,8);
break;
case 6:
glut.glutSolidTorus(.5,1,32,24);
break;
case 7:
glut.glutSolidTeapot(1);
break;
}
}
void keyPressed(){
if((int)key >= 49 && (int)key <= 56) glutSolidIndex = (int)(key) - 49;
}
/*
* Class posted by JohnG on the Processing forums:
* http://processing.org/discourse/yabb2/YaBB.pl?board=OpenGL;action=display;num=1159494801
* check it out for more details
*/
import processing.opengl.*;
import javax.media.opengl.*;
import java.nio.IntBuffer;
import java.nio.ByteBuffer;
import com.sun.opengl.util.BufferUtil;
class GLSL
{
int programObject;
GL gl;
boolean vertexShaderEnabled;
boolean vertexShaderSupported;
int vs;
int fs;
GLSL()
{
PGraphicsOpenGL pgl = (PGraphicsOpenGL) g;
gl = pgl.gl;
//gl=((PGraphicsGL)g).gl;
String extensions = gl.glGetString(GL.GL_EXTENSIONS);
vertexShaderSupported = extensions.indexOf("GL_ARB_vertex_shader") != -1;
vertexShaderEnabled = true;
programObject = gl.glCreateProgramObjectARB();
vs=-1;
fs=-1;
}
void loadVertexShader(String file)
{
String shaderSource=join(loadStrings(file),"\n");
vs = gl.glCreateShaderObjectARB(GL.GL_VERTEX_SHADER_ARB);
gl.glShaderSourceARB(vs, 1, new String[]{
shaderSource }
,(int[]) null, 0);
gl.glCompileShaderARB(vs);
checkLogInfo(gl, vs);
gl.glAttachObjectARB(programObject, vs);
}
void loadFragmentShader(String file)
{
String shaderSource=join(loadStrings(file),"\n");
fs = gl.glCreateShaderObjectARB(GL.GL_FRAGMENT_SHADER_ARB);
gl.glShaderSourceARB(fs, 1, new String[]{
shaderSource }
,(int[]) null, 0);
gl.glCompileShaderARB(fs);
checkLogInfo(gl, fs);
gl.glAttachObjectARB(programObject, fs);
}
int getAttribLocation(String name)
{
return(gl.glGetAttribLocationARB(programObject,name));
}
int getUniformLocation(String name)
{
return(gl.glGetUniformLocationARB(programObject,name));
}
void useShaders()
{
gl.glLinkProgramARB(programObject);
gl.glValidateProgramARB(programObject);
checkLogInfo(gl, programObject);
}
void startShader()
{
gl.glUseProgramObjectARB(programObject);
}
void endShader()
{
gl.glUseProgramObjectARB(0);
}
void checkLogInfo(GL gl, int obj)
{
IntBuffer iVal = BufferUtil.newIntBuffer(1);
gl.glGetObjectParameterivARB(obj, GL.GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB, iVal);
int length = iVal.get();
if (length <= 1)
{
return;
}
ByteBuffer infoLog = BufferUtil.newByteBuffer(length);
iVal.flip();
gl.glGetInfoLogARB(obj, length, iVal, infoLog);
byte[] infoBytes = new byte[length];
infoLog.get(infoBytes);
println("GLSL Validation >> " + new String(infoBytes));
}
void uniform3f(int location, float v0, float v1, float v2)
{
gl.glUniform3fARB(location, v0, v1, v2);
}
void uniform1i(int location, int v0)
{
gl.glUniform1iARB(location, v0);
}
}
//
// Vertex shader for cartoon-style shading
//
// Author: Philip Rideout
//
// Copyright (c) 2005-2006 3Dlabs Inc. Ltd.
//
// See 3Dlabs-License.txt for license information
//
varying vec3 Normal;
void main(void)
{
Normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
#ifdef __GLSL_CG_DATA_TYPES // Fix clipping for Nvidia and ATI
gl_ClipVertex = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
#endif
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
/* http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?toon2 */
varying vec3 Normal;
uniform vec3 LightPosition;// = vec3(10.0, 10.0, 20.0);
void main()
{
vec4 color1 = gl_FrontMaterial.diffuse;
vec4 color2;
float intensity = dot(normalize(LightPosition),Normal);
if (intensity > 0.95) color2 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
else if (intensity > 0.75) color2 = vec4(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
else if (intensity > 0.50) color2 = vec4(0.6, 0.6, 0.6, 1.0);
else if (intensity > 0.25) color2 = vec4(0.4, 0.4, 0.4, 1.0);
else color2 = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
gl_FragColor = color1 * color2;
}
PShader toon;
void setup() {
size(640, 360, P3D);
noStroke();
fill(204);
toon = loadShader("ToonFrag.glsl", "ToonVert.glsl");
toon.set("fraction", 1.0);
}
void draw() {
shader(toon);
background(0);
float dirY = (mouseY / float(height) - 0.5) * 2;
float dirX = (mouseX / float(width) - 0.5) * 2;
directionalLight(204, 204, 204, -dirX, -dirY, -1);
translate(width/2, height/2);
sphere(120);
}
uniform mat4 transform;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 lightNormal;
attribute vec4 vertex;
attribute vec4 color;
attribute vec3 normal;
varying vec4 vertColor;
varying vec3 vertNormal;
varying vec3 vertLightDir;
void main() {
gl_Position = transform * vertex;
vertColor = color;
vertNormal = normalize(normalMatrix * normal);
vertLightDir = -lightNormal;
}
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif
#define PROCESSING_LIGHT_SHADER
uniform float fraction;
varying vec4 vertColor;
varying vec3 vertNormal;
varying vec3 vertLightDir;
void main() {
float intensity;
vec4 color;
intensity = max(0.0, dot(vertLightDir, vertNormal));
if (intensity > pow(0.95, fraction)) {
color = vec4(vec3(1.0), 1.0);
} else if (intensity > pow(0.5, fraction)) {
color = vec4(vec3(0.6), 1.0);
} else if (intensity > pow(0.25, fraction)) {
color = vec4(vec3(0.4), 1.0);
} else {
color = vec4(vec3(0.2), 1.0);
}
gl_FragColor = color * vertColor;
}
关于opengl - 在GLSL中使用OpenGL Toon Shader,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5795829/
我需要将文本放在 中在一个 Div 中,在另一个 Div 中,在另一个 Div 中。所以这是它的样子: #document Change PIN
奇怪的事情发生了。 我有一个基本的 html 代码。 html,头部, body 。(因为我收到了一些反对票,这里是完整的代码) 这是我的CSS: html { backgroun
我正在尝试将 Assets 中的一组图像加载到 UICollectionview 中存在的 ImageView 中,但每当我运行应用程序时它都会显示错误。而且也没有显示图像。 我在ViewDidLoa
我需要根据带参数的 perl 脚本的输出更改一些环境变量。在 tcsh 中,我可以使用别名命令来评估 perl 脚本的输出。 tcsh: alias setsdk 'eval `/localhome/
我使用 Windows 身份验证创建了一个新的 Blazor(服务器端)应用程序,并使用 IIS Express 运行它。它将显示一条消息“Hello Domain\User!”来自右上方的以下 Ra
这是我的方法 void login(Event event);我想知道 Kotlin 中应该如何 最佳答案 在 Kotlin 中通配符运算符是 * 。它指示编译器它是未知的,但一旦知道,就不会有其他类
看下面的代码 for story in book if story.title.length < 140 - var story
我正在尝试用 C 语言学习字符串处理。我写了一个程序,它存储了一些音乐轨道,并帮助用户检查他/她想到的歌曲是否存在于存储的轨道中。这是通过要求用户输入一串字符来完成的。然后程序使用 strstr()
我正在学习 sscanf 并遇到如下格式字符串: sscanf("%[^:]:%[^*=]%*[*=]%n",a,b,&c); 我理解 %[^:] 部分意味着扫描直到遇到 ':' 并将其分配给 a。:
def char_check(x,y): if (str(x) in y or x.find(y) > -1) or (str(y) in x or y.find(x) > -1):
我有一种情况,我想将文本文件中的现有行包含到一个新 block 中。 line 1 line 2 line in block line 3 line 4 应该变成 line 1 line 2 line
我有一个新项目,我正在尝试设置 Django 调试工具栏。首先,我尝试了快速设置,它只涉及将 'debug_toolbar' 添加到我的已安装应用程序列表中。有了这个,当我转到我的根 URL 时,调试
在 Matlab 中,如果我有一个函数 f,例如签名是 f(a,b,c),我可以创建一个只有一个变量 b 的函数,它将使用固定的 a=a1 和 c=c1 调用 f: g = @(b) f(a1, b,
我不明白为什么 ForEach 中的元素之间有多余的垂直间距在 VStack 里面在 ScrollView 里面使用 GeometryReader 时渲染自定义水平分隔线。 Scrol
我想知道,是否有关于何时使用 session 和 cookie 的指南或最佳实践? 什么应该和什么不应该存储在其中?谢谢! 最佳答案 这些文档很好地了解了 session cookie 的安全问题以及
我在 scipy/numpy 中有一个 Nx3 矩阵,我想用它制作一个 3 维条形图,其中 X 轴和 Y 轴由矩阵的第一列和第二列的值、高度确定每个条形的 是矩阵中的第三列,条形的数量由 N 确定。
假设我用两种不同的方式初始化信号量 sem_init(&randomsem,0,1) sem_init(&randomsem,0,0) 现在, sem_wait(&randomsem) 在这两种情况下
我怀疑该值如何存储在“WORD”中,因为 PStr 包含实际输出。? 既然Pstr中存储的是小写到大写的字母,那么在printf中如何将其给出为“WORD”。有人可以吗?解释一下? #include
我有一个 3x3 数组: var my_array = [[0,1,2], [3,4,5], [6,7,8]]; 并想获得它的第一个 2
我意识到您可以使用如下方式轻松检查焦点: var hasFocus = true; $(window).blur(function(){ hasFocus = false; }); $(win
我是一名优秀的程序员,十分优秀!