- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
对于单人游戏,Q 值更新非常直观。当前状态和 future 状态取决于单个玩家的策略,但对于两个玩家而言,情况并非如此。考虑对手获胜并且游戏终止的场景。 Q 值是如何更新的?
最佳答案
一种常见的方法是将你的对手视为环境的一部分,因此状态将被定义为包括对手的位置。你选择一个 Action 并执行它,修改状态。然后对手采取行动,再次修改状态。然后,您的智能体会收到状态素数,这是其先前操作和对手先前操作的结果。
因此,如果在状态 s
中你采取行动 a
,然后对手采取行动并终止游戏,你将记录从 s
通过 a
进入终端状态。
关于multiplayer - 如何更新两人游戏的 Q 值,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43287812/
我正在使用 pawn 语言开发 SAMP 服务器,但自从我开始研究 SAMP 播放器皮肤选择类以来,我就开始面临一个问题。问题是当玩家请求一个职业的所有皮肤都变暗时。 我的代码: public OnP
我正在尝试使用 javascript 制作“FourConnect”游戏。我希望有一个来自所有在线用户的列表。这个列表是我用 firebase 网站上的例子制作的。现在我希望我可以选择一个在线用户并向
对于单人游戏,Q 值更新非常直观。当前状态和 future 状态取决于单个玩家的策略,但对于两个玩家而言,情况并非如此。考虑对手获胜并且游戏终止的场景。 Q 值是如何更新的? 最佳答案 一种常见的方法
为了减少数据传输大小和为每个 worldUpdate 序列化世界对象的计算时间,我想知道是否可以省略物理可以完全、忠实地在客户端游戏引擎上模拟的对象的同步(它们不是 playerObjects所以 p
我已经开始开发一个小型多人赛车游戏,显然我们正在使用半条命、雷神之锤和虚幻引擎使用的所有玩家预测、航位推算和延迟补偿技术——但是我们计划在游戏中也有几十辆人工智能汽车. 最初我们决定简单地向所有客户端
正如标题所暗示的那样,我目前正在尝试创建一个小型多人游戏作为一个项目,只是为了更多地了解所需的所有技能。 所有这些都发生在 Java 中: 我不确定如何处理服务器通信。目前我的世界对象被保存为一个包含
我正在编写简单的游戏,我计划将多人游戏(通过网络)作为我的大学项目。我正在考虑客户端-服务器通信的两种方案: 物理(它们是微不足道的!实际上我应该称之为“碰撞测试”:))仅在服务器机器上处理。因此,通
我的游戏引擎现在由一个有效的单人游戏部分组成。我现在开始考虑如何进行多人游戏部分。 我发现很多游戏实际上并没有真正的单人模式,但是当你一个人玩的时候,你实际上也托管了一个本地服务器,几乎所有的东西都像
我已经在 unity 中工作了一段时间,并且已经通过关注 this 获得了基本的多人游戏设置。教程。但是,我想添加更多东西,其中之一是跟踪每个玩家的相机。我已经查过了,甚至找到了该教程创建者的评论。所
创建房间和自动匹配时一切正常,但问题是当我调用 p.getDisplayName() 时,在这段代码中它不返回对手名称,而是返回一些垃圾字母.. void updatePeerScores
我正在制作一款使用 GameCenter Multiplayer 的游戏,但我现在卡住了,试图弄清楚当我在模拟器上移动节点时如何让节点在我的设备上移动,反之亦然。我让 Game Center 进行身份
我正在开发一款小型多人 2d 平台游戏。我已经设法让它在网络上复制动画、移动和翻转 Sprite ,但我有一个我无法理解的错误。翻转 Sprite 的代码非常适合主持人——他可以看到其他玩家在左转或右
我正在使用适用于 Android 的 Unity 和 AllJoyn 为两人开发一种乒乓游戏。该游戏使用 Unity 的内置物理功能。我是 Unity 网络编程的新手。作为切入点,我使用了 AllJo
大家好,我是 iOS 版 Game Center 的新手。我正在尝试将使用匹配的多人游戏功能添加到我的游戏中并遵循文档。 到目前为止,我已经达到了我的 2 个客户端可以成功匹配的程度,即调用了 mat
我正在寻找一种在 Unity iOS 和 Android Basic 中使用蓝牙连接两台设备进行多人游戏的方法。我发现: AllJoyn由 Qualcomm - 蓝牙显然只适用于 Root -Andr
我创建了一个以编程方式使用实时多人游戏的游戏。它最初是针对 IOS 8 设备的。最近迁移到IOS 9后,Game Center出现了很多问题。我无法解决的主要问题是在多人游戏中邀请 friend (用
我正在使用 Google 的 TurnBasedMultiplayer API 并调用 takeTurn() 编写多人游戏。我在游戏中有三个玩家,除了调用 takeTurn 的玩家之外,我发现一个玩家
Google 于 2016 年 12 月宣布 Google+ 不再集成到 Google Play 游戏服务中:https://android-developers.googleblog.com/201
我正在实现 google play 游戏服务实时多人游戏。 目前,如果我在一个客户端上关闭 WIFI,另一个客户端不会检测到连接丢失。没有调用 PeerDisconnect 事件。 1 - API 是
我看到了 Unity 的 Multiplayer service page ,我完全糊涂了: 我可以使用Unity's high-level networking API吗? (NetworkMana
我是一名优秀的程序员,十分优秀!