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在我的主相机渲染后,我想使用(或复制)它的深度缓冲区到(禁用)相机的深度缓冲区。
我的目标是在绘制不透明对象后使用深度缓冲区将粒子绘制到较小的渲染目标上(使用单独的相机)。
我无法在单个相机中执行此操作,因为出于性能原因,目标是为粒子使用较小的渲染目标。
Unity 中的替换着色器也不是一种选择:我希望我的粒子使用它们现有的着色器 - 我只想在绘制粒子之前用主相机深度缓冲区的二次采样版本覆盖粒子相机的深度缓冲区。
我没有收到任何回复 to my earlier question ;因此,转贴。
这是附加到我的主相机的脚本。它渲染所有非粒子层,我使用 OnRenderImage
调用粒子相机。
public class MagicRenderer : MonoBehaviour {
public Shader particleShader; // shader that uses the main camera's depth buffer to depth test particle Z
public Material blendMat; // material that uses a simple blend shader
public int downSampleFactor = 1;
private RenderTexture particleRT;
private static GameObject pCam;
void Awake () {
// make the main cameras depth buffer available to the shaders via _CameraDepthTexture
camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
// create tmp RT
particleRT = RenderTexture.GetTemporary (Screen.width / downSampleFactor, Screen.height / downSampleFactor, 0);
particleRT.antiAliasing = 1;
// create particle cam
Camera pCam = GetPCam ();
pCam.CopyFrom (camera);
pCam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
pCam.backgroundColor = new Color (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
pCam.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer ("Particles");
pCam.useOcclusionCulling = false;
pCam.targetTexture = particleRT;
pCam.depth = 0;
// Draw to particleRT's colorBuffer using mainCam's depth buffer
// ?? - how do i transfer this camera's depth buffer to pCam?
pCam.Render ();
// pCam.RenderWithShader (particleShader, "Transparent"); // I don't want to replace the shaders my particles use; os shader replacement isnt an option.
// blend mainCam's colorBuffer with particleRT's colorBuffer
// Graphics.Blit(pCam.targetTexture, src, blendMat);
// copy resulting buffer to destination
Graphics.Blit (pCam.targetTexture, dest);
// clean up
RenderTexture.ReleaseTemporary(particleRT);
}
static public Camera GetPCam() {
if (!pCam) {
GameObject oldpcam = GameObject.Find("pCam");
Debug.Log (oldpcam);
if (oldpcam) Destroy(oldpcam);
pCam = new GameObject("pCam");
pCam.AddComponent<Camera>();
pCam.camera.enabled = false;
pCam.hideFlags = HideFlags.DontSave;
}
return pCam.camera;
}
camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
最终绘制场景中的所有对象只是为了写入 Z 缓冲区?使用 Intel GPA,我看到之前两次通过
OnRenderImage
被称为:
ZWrite On
将 (0,0,0,0) 写入 colorBuffer (克服深度缓冲传输问题)。之后,我按如下方式重置图层并清除蒙版:
pCam.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer ("Particles");
pCam.clearFlags = CameraClearFlags.Nothing;
pCam.Render()
渲染它们.
最佳答案
已经 5 年了,但我开发了一个几乎完整的解决方案,用于在较小的单独渲染目标中渲染粒子。我写这个给 future 的访客。还需要很多知识。
复制深度
首先,您必须以较小的渲染纹理的分辨率获得场景深度。
这可以通过使用颜色格式“深度”创建新的渲染纹理来完成。
要将场景深度写入低分辨率深度,请创建一个仅输出深度的着色器:
struct fragOut{
float depth : DEPTH;
};
sampler2D _LastCameraDepthTexture;
fragOut frag (v2f i){
fragOut tOut;
tOut.depth = tex2D(_LastCameraDepthTexture, i.uv).x;
return tOut;
}
protected virtual void OnRenderImage(RenderTexture pFrom, RenderTexture pTo) {
Graphics.Blit(pFrom, mSmallerSceneDepthTexture, mRenderToDepthMaterial);
Graphics.Blit(pFrom, pTo);
}
mSecondCamera.SetTargetBuffers(mParticleRenderTexture.colorBuffer, mSmallerSceneDepthTexture.depthBuffer);
Graphics.SetRenderTarget(mParticleRenderTexture);
GL.Clear(false, true, Color.clear);
mSecondCamera.Render();
fixed4 tBasis = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 tToInsert = tex2D(TransparentFX, i.uv);
//beware premultiplied alpha in insert
tBasis.rgb = tBasis.rgb * (1.0f- tToInsert.a) + tToInsert.rgb;
return tBasis;
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, One OneMinusSrcAlpha
关于graphics - unity3d:使用主相机的深度缓冲区来渲染另一个相机 View ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22696123/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!