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问题
我一直在业余时间用 C++ 开发游戏,我选择使用 Bazel
作为我的构建工具,因为我从来没有运气(或乐趣)使用make
或 cmake
。我也有其他语言的依赖项(python
用于一些高级脚本)。我正在使用 glfw
进行基本的窗口处理和高级图形支持,效果很好,但现在出现了问题。我不确定我应该如何处理 Bazel
世界中的 glfw
等依赖项。
对于我的一些依赖项(如 gtest
和 fruit
),我可以在我的 WORKSPACE
文件和 Bazel< 中引用它们
自动处理它们,但 glfw
尚未采用 Bazel
。所以所有这些让我想问,对于在 Bazel
项目中不使用 Bazel
的依赖项,我应该怎么办?
当前方法
对于我拥有的许多更简单的依赖项,我只是在我的 WORKSPACE
文件中创建了一个 new_git_repository
条目,并为图书馆。在您遇到非常复杂的库(如 glfw
)之前,这种方法非常有效,它们自身有许多依赖项。
在为运行 X11
的 Linux 机器构建 glfw
时,您现在依赖于 X11
,这意味着添加 X11
到我的 Bazel
设置。 X11
带有自己的一组依赖项(X11
库,如 X11Cursor
)等等。
glfw
还尝试提供基本的游戏杆支持,这在 Linux 中是默认提供的,这很棒!除了这是由内核提供的,这意味着内核也是我项目的依赖项。现在我只需要内核头文件,这似乎仍然需要很多。
备选方案
我采用目前采用的方法的原因是,使启动可以成功构建我的游戏的机器所需的依赖性非常小。理论上,他们只需要一个 C/C++ 编译器、Java 8 和 Bazel
,他们就可以参加比赛了。这很棒,因为这也意味着我可以创建一个安装了 Bazel
的 Docker
容器,并非常轻松地执行 CI/CD。
我可以牺牲这个方便,只是说你需要在尝试编译游戏之前安装像 glfw
这样的库,但这会带来安装哪个版本以及如何配置的问题Bazel
应该有助于解决这个问题。
肯定有更简单的解决方案,但我想多了?
最佳答案
如果glfw
项目没有BUILD
文件,那么您有以下选择:
在 genrule
中构建 glfw
。
如果 glfw
支持一些其他构建系统,如 make
,您可以创建一个运行该工具的 genrule
。这种方法有明显的缺点,例如必须声明该 genrule
的所有输入的不可低估的不切实际,但它是 Bazel 化 glfw< 的最简单方法
.
预构建 glfw.o
并将其 checkin 您的源代码树。
你可以为它创建一个cc_library
规则,并将.o
文件放在srcs
中。尽管此解决方案是所有解决方案中最不灵活的,因为您不仅将目标平台限制为 .o
的构建目标,而且还使重现整个构建变得更加困难,但有时它的好处是值得的成本。
我将此方法视为最后的手段。即使在 Bazel 自己的源代码中也有一个 cc_library.srcs
that includes a raw object file ,因为这是值得的,作为 92caf38
的提交信息解释。
要求安装glfw
。
您已经考虑过这个选项。有些人可能更喜欢这种方法而不是其他方法。
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