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在我从头开始构建的 flex 游戏框架中,我定义了一个名为 ThreeDPoint 的类,它带有 x、y 和 z 坐标集来跟踪我的游戏中对象,称为 Actors。我还使用该类创建运动矢量,这些运动矢量会堆叠起来并在每一帧中相加,从而为每个 Actor 创建一个累积运动矢量。
我将 ThreeDPoint 类设为不可变类,以支持给定位置无法更改的想法,您只能给 Actor 一个新位置,同时阻止潜在的客户程序员(我!)改变运动矢量栈,而不是分配一个新的运动向量来创建你想要的那种运动。
不幸的是,该系统的性能急剧下降。使用 Flex Builder 探查器,我注意到我正在泄漏一些 ThreeDPoint 对象(我有 26 个 Actors,我应该有大约 30 个,但仅仅 60 秒的运行时间就让我有超过 1000 个这样的对象),但是因为对象非常轻量级,实际内存占用量相当恒定。
另一方面,探查器显示创建了超过 250,000 个 ThreeDPoint 对象,在 60 秒的运行时间后累计创建。现在,作为我有意创建和丢弃这些对象的方式,这对我来说一点也不奇怪。但是当看到这样的配置文件时,唯一想到的是大量的 new() 和 GC 调用(不,我没有明确调用 GC)是破坏性能的原因,特别是考虑到以下事实当我开始并且 ThreeDPoint 是可变的时,一切都很好。这看起来合理吗?
package net.emptykingdom.utils
{
public class ThreeDPoint
{
public function ThreeDPoint(x:Number = 0, y:Number = 0, z:Number = 0)
{
this._x = x;
this._y = y;
this._z = z;
}
public function get X():Number { return _x; }
public function get Y():Number { return _y; }
public function get Z():Number { return _z; }
private var _x:Number = 0;
private var _y:Number = 0;
private var _z:Number = 0;
}
}
编辑:我发现并消除了内存泄漏。它导致了一个小但明显的性能增益,尽管没有大到能够实例化大量的 Actor。根据探查器,我的代码 仍然主要是调用 ThreeDPoint 构造函数。回到可变的 ThreeDPoint 让我恢复了一些我曾经享受过的性能。所以我猜 Flex 对象实例化比我玩过的其他环境更昂贵。太糟糕了。
最佳答案
您的描述非常有趣,而且您的怀疑——通过使 ThreeDPoint 类不可变来进行预优化已经破坏了你的性能——听起来是正确的。您基本上是用换出整个对象来代替更改对象(可变)的内容,并假设 gc
和运行时会更好。正如您所说,实例化和 gc
调用现在正在阻碍工作。所以你只有几种可能性:
gc
触发的次数,您可能会提高性能。我对此表示怀疑,但至少你可以 try it out . 如果这个问题对您来说真的很有趣,请将其简化为核心元素(可变与不可变,大量对象创建与变异)并在一些测试运行中展示您的预感。然后将结果发回此处,以便我们都变得更聪明。
我的猜测:这很明显是在试图为 Flash 引擎做一些没有帮助的事情。
编辑: 更好地阅读您的第一段我意识到您这样做是出于程序中的设计原因。如果是这样的话,不幸的是实时编程是 OO 设计遇到运行时引擎的严酷现实的地方。
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