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在 Khronos 阅读规范时,我发现:
bufferData(ulong target, Object data, ulong usage)
最佳答案
对于“桌面”OpenGL,这里有一个很好的解释:
http://www.opengl.org/wiki/Buffer_Object
基本上,使用参数是一个提示向 OpenGL/WebGL 了解您打算如何使用缓冲区。然后,OpenGL/WebGL 可以根据您的提示优化缓冲区。
OpenGL ES docs写了以下内容,这与 OpenGL 不完全相同(请记住,WebGL 是继承自 OpenGL ES ):
溪流
function createVertexBufferObject(){
particleBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, particleBuffer);
var vertices = new Float32Array(vertexBufferSize * particleSize);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.DYNAMIC_DRAW);
bindAttributes();
}
function emitParticle(x,y,velocityX, velocityY){
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, particleBuffer);
// ...
gl.bufferSubData(gl.ARRAY_BUFFER, particleId*particleSize*sizeOfFloat, data);
particleId = (particleId +1 )%vertexBufferSize;
}
关于webgl - bufferData - 使用参数差异,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16462517/
在 Khronos 阅读规范时,我发现: bufferData(ulong target, Object data, ulong usage) 'usage' 参数可以是:STREAM_DRAW、ST
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