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opengl - 为什么我的漫反射/镜面照明不起作用?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 03:06:44 38 4
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我有一个 OpenGL 程序在运行,它显示几何图形,但它都是“平面的”,一种灰色调,没有漫反射阴影或镜面反射:

Tori with no shading

图中是三个圆环,每个都由四边形条制成。我们应该看到阴影,但我们没有。我做错了什么?

这是我设置顶点和法线的代码(调用draw_torus() 来构建显示列表):

/* WrapTorus, adapted from
http://www.math.ucsd.edu/~sbuss/MathCG/OpenGLsoft/WrapTorus/WrapTorus.html
by Sam Buss */

/*
* Issue vertex command for segment number j of wrap number i.
* Normal added by Lars Huttar.
* slices1 = numWraps; slices2 = numPerWrap.
*/
void putVert(float i, float j, float slices1, float slices2, float majR, float minR) {
float wrapFrac = j / slices2;
/* phi is rotation about the circle of revolution */
float phi = PI2 * wrapFrac;
/* theta is rotation about the origin, in the xz plane. */
float theta = PI2 * (i + wrapFrac) / slices1;
float y = minR * (float)sin(phi);
float r = majR + minR * (float)cos(phi);
float x = (float)sin(theta) * r;
float z = (float)cos(theta) * r;
/* normal vector points to (x,y,z) from: */
float xb = (float)sin(theta) * majR;
float zb = (float)cos(theta) * majR;
glNormal3f(x - xb, y, z - zb);
glVertex3f(x, y, z);
}

static void draw_torus(int numPerWrap, int numWraps, float majR, float minR) {
int i, j;
glBegin( GL_QUAD_STRIP );
for (i=0; i < numWraps; i++ ) {
for (j=0; j < numPerWrap; j++) {
putVert((float)i, (float)j, (float)numWraps, (float)numPerWrap, majR, minR);
putVert((float)(i + 1), (float)j, (float)numWraps, (float)numPerWrap, majR, minR);
}
}
putVert(0.0, 0.0, (float)numWraps, (float)numPerWrap, majR, minR);
putVert(1.0, 0.0, (float)numWraps, (float)numPerWrap, majR, minR);
glEnd();
}

顶点的顺序有问题吗?

这是构建显示列表的 init 函数的一部分:

GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat color[4] = { 0.5, 0.6, 0.7, 1.0 };
...

glShadeModel(GL_SMOOTH);

torusDL = glGenLists (1);
glNewList(torusDL, GL_COMPILE);
setMaterial(color, white, 100);
draw_torus(8, 45, 1.0, 0.05);
glEndList();

setMaterial() 的作用是:

static void setMaterial(const GLfloat color[3], const GLfloat hlite[3], int shininess) {
glColor3fv(color);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, hlite);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color);
glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, shininess); /* [0,128] */
}

这是在初始化期间也完成的照明:

  GLfloat pos[4] = {0.4, 0.2, 0.4, 0.0};
GLfloat amb[4] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
GLfloat dif[4] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat spc[4] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat color[4] = {0.20, 0.20, 0.20, 1.00};
GLfloat spec[4] = {0.30, 0.30, 0.30, 1.00};
GLfloat shiny = 8.0;

glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, amb);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, dif);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spc);

glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color);
glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, spec);
glMaterialf (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shiny);

这里是调用显示列表的地方,在 draw 函数中:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glPushMatrix();
glLoadIdentity();

glScalef(3.5, 3.5, 3.5);

for (i = 0; i < ac->nrings; i++) {
glScalef(0.8, 0.8, 0.8);
glRotatef(...);
glCallList(torusDL);
}

glFlush();
glPopMatrix();
glXSwapBuffers(dpy, window);

这个“glx hack”的完整.c 源文件是here .如果它有所作为,此代码位于 xscreensaver 的上下文中.

最佳答案

如您所见,glEnable(GL_NORMALIZE) 规范化用于照明计算的转换后的法线向量(在固定功能管道中) .这些计算依赖于单位长度法线以获得正确的结果。

值得指出的是,应用于法线向量的变换与应用于顶点几何的变换不同。 OpenGL 2.1 规范描述了这种转换,许多 other 也是如此。资源。作为向量,法线具有齐次表示:[nx, ny, nz, 0] - “无穷大”处的一个点,以及在数学上统一矩阵和 4 向量运算的优雅方式GL 管道。

当然,您可以自己执行此归一化,这样做可能更有效,因为您的环面几何体只为预编译的显示列表生成一次:

nx = x - b, ny = y, nz = z - zb;
nl = 1.0f / sqrtf(nx * nx + ny * ny + nz * nz);
glNormal3f(nx * nl, ny * nl, nz * nl);

如果可能,请务必检查 (nl) 是否被零除(或某个 epsilon)。

关于opengl - 为什么我的漫反射/镜面照明不起作用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9644238/

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