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我正在查看两个不同来源的 Slerp 插值法在两个四元数之间进行插值。它们非常相似,除了一个显着差异:一个将点积限制在 0 和 1 之间,另一个将点积限制在 -1 和 1 之间。Here是其中之一:
glm::fquat Slerp(const glm::fquat &v0, const glm::fquat &v1, float alpha)
{
float dot = glm::dot(v0, v1);
const float DOT_THRESHOLD = 0.9995f;
if (dot > DOT_THRESHOLD)
return Lerp(v0, v1, alpha);
glm::clamp(dot, -1.0f, 1.0f); //<-- The line in question
float theta_0 = acosf(dot);
float theta = theta_0*alpha;
glm::fquat v2 = v1 - v0*dot;
v2 = glm::normalize(v2);
return v0*cos(theta) + v2*sin(theta);
}
这是另一个:
template <typename T>
inline QuaternionT<T> QuaternionT<T>::Slerp(T t, const QuaternionT<T>& v1) const
{
const T epsilon = 0.0005f;
T dot = Dot(v1);
if (dot > 1 - epsilon) {
QuaternionT<T> result = v1 + (*this - v1).Scaled(t);
result.Normalize();
return result;
}
if (dot < 0) //<-The lower clamp
dot = 0;
if (dot > 1)
dot = 1;
T theta0 = std::acos(dot);
T theta = theta0 * t;
QuaternionT<T> v2 = (v1 - Scaled(dot));
v2.Normalize();
QuaternionT<T> q = Scaled(std::cos(theta)) + v2.Scaled(std::sin(theta));
q.Normalize();
return q;
}
我认为值得注意的是第二个中的 Lerp
算法似乎并不适用于所有情况?
我只想要一些关于这些差异的反馈,以及它们是否真的很重要。
最佳答案
如果您在两个四元数 q1
和 q2
之间执行 slerp
,即使您在将它们传递给函数之前将它们归一化, float 差异会导致它们的内积最终略大于 1 或小于负 1。这将使 acos
崩溃。当然,在您提供的两个代码片段中,如果 dot(q1,q2)>1
,代码会进行线性插值并立即返回。所以钳位到+1是不必要的。在第二个示例中,我没有发现 Lerp
有任何特别的问题。
对于这两种情况,钳位到 0 或 -1 通常是不必要的,并且可能是一个坏主意。
最主要的是,如果两个四元数的内积是负数,则在它们之间进行插值意味着要走很远的路。澄清一下,如果两条线之间的角度为 30 度,您还可以通过旋转 330 度将一条线插值到另一条线上。方向空间也是如此。
单位四元数是方向的 2x 冗余表示;因此,如果两个四元数之间的内积小于零,您通常会在插值之前取反其中一个的所有元素。
如果您确实想要进行长距离插值,则固定到 -1 是正确的。将点积钳制为零会严重破坏事情。如果您不想进行长距离插值,在将四元数传递给这些函数之前,您应该始终确保非负内积,因为它们不会为您做这件事.因此不需要钳位到零。
关于math - 将点积夹在四元数的 Slerp 中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17066276/
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