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在现代硬件上,使用完整三角形 (GL_TRIANGLES) 绘制场景与仅绘制顶点 (GL_POINTS) 在性能上有什么不同吗?
GL_POINTS 的初始化方式如下:
glPointSize(1.0);
glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
我有一个有点低端的显卡 (9600gt) 并且仅绘制顶点可以在某些场景中将 fps 提高 2 倍。不确定它是否也适用于更新的 GPU。
最佳答案
2x fps increase on
您丢失了 98% 的图片,而 fps 仅增加了 2 倍。这并不令人印象深刻。如果您考虑到您应该能够在任何像样的硬件上轻松渲染 300..500 fps(禁用 vsync 和小的优化),那可能不值得。
Is there any difference in performance between drawing a scene with full triangles (GL_TRIANGLES) instead of just drawing their vertices (GL_POINTS), on modern hardware?
好吧,如果您的场景有很多 alpha 混合和非常“重”的像素着色器,那么显然,将场景显示为点云会加快速度,因为要填充的像素更少。
另一方面,这种“优化”对于任何实际任务都是完全无用的。我的意思是,如果您正在使用混合和着色器,您可能不想首先将场景显示为点列表,除非您正在进行某种调试渲染(使用 glPolygonMode
) ,并且在调试渲染的情况下,您可能会关闭着色器(因为很难看到阴影/点亮点)并禁用照明。
即使您将点 Sprite 用作粒子或其他东西,我也会坚持使用三角形 - 它们提供更多控制并且没有最大尺寸限制(与点 Sprite 相比)。
I can display more objects?
如果你想要更多的对象,你应该首先尝试优化其他地方的东西。如果您停止尝试绘制不可见的对象(在视野之外等),那将是可以提高性能的开始。
you have a mesh which is very far away from the camera. 1 million triangles and you know it is always in view. At this density ratio, triangles can't be bigger than a pixel,
当三角形小于一个像素并且有很多时,您的网格开始看起来像垃圾并变成像素化的点。这将是丑陋的。与禁用 mippimapping 和纹理过滤器然后渲染棋盘图案时的效果大致相同。使用点而不是三角形甚至可能会加剧效果。
:如果您有始终可见的 100 万三角形网格,则您已经需要不同类型的优化。减少三角形的数量(细节级别、动态分割或一些可以动态简化几何的解决方案),使用凹凸贴图(可能是视差贴图)来模拟甚至不存在的额外几何细节,甚至将其变成静态背景或 Sprite 。这样效果会好很多。尝试使用点来渲染它只会让它看起来很难看。
关于opengl - GL_POINTS 在现代硬件上的性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18275075/
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