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opengl - 如何将多重采样深度缓冲区解析为深度纹理?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 02:45:52 33 4
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我在将 msaa 深度缓冲区解析为深度纹理时遇到问题。我为我的颜色纹理和深度纹理创建了 glTexImage2d,并将它们绑定(bind)到“resolve”(非 msaa)帧缓冲区。然后我创建并绑定(bind)另一个帧缓冲区并创建我的多重采样渲染缓冲区(颜色和深度)。我知道要从多重采样渲染缓冲区中获取我的颜色纹理信息,我只是将写入缓冲区作为我的颜色纹理帧缓冲区,将读取缓冲区作为我的 msaa 帧缓冲区。我的问题是如何将多重采样深度缓冲区映射到深度纹理。

最佳答案

您可以像处理颜色缓冲区一样执行此操作,只是您将使用 GL_DEPTH_BUFFER_BIT 并确保将 GL_NEAREST 用于过滤器模式。如果您想对深度/模板缓冲区进行线性过滤,无论出于何种原因,如果您使用深度纹理(当然这对于 MSAA 纹理仍然无效),您实际上可以在 GLSL 中执行此操作 - 但使用 glBlitFramebuffer (...) 执行此操作是无效的.

您不必像要选择单个颜色缓冲区时那样做任何 glReadBuffer (...) 废话, glBlitFramebuffer (...) 会将深度缓冲区从绑定(bind)的 GL_READ_FRAMEBUFFER 复制到绑定(bind)的 GL_DRAW_FRAMEBUFFER

关于opengl - 如何将多重采样深度缓冲区解析为深度纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18852644/

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