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我一直在学习 WebGL 教程,例如 webglfundamentals并且遇到了一个绊脚石 - 我相信我需要使用我创建的纹理将信息直接传递给片段着色器,但我似乎无法正确索引纹理。
目标是传递有关光源(位置和颜色)的信息,这些信息将被考虑到片段颜色中。理想情况下,此信息在值(value)和长度上都是动态的。
再生产
我在这个 fiddle 中创建了一个简化版本的问题:WebGL - Data Texture Testing
这是一些代码。
在 一次性设置我们创建一个纹理,用数据填充它,并在该纹理上应用似乎最简单的设置(没有 mips,没有字节打包问题[?])
// lookup uniforms
var textureLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_texture");
// Create a texture.
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// fill texture with 1x3 pixels
const level = 0;
const internalFormat = gl.RGBA; // I've also tried to work with gl.LUMINANCE
// but it feels harder to debug
const width = 1;
const height = 3;
const border = 0;
const type = gl.UNSIGNED_BYTE;
const data = new Uint8Array([
// R, G, B, A (unused) // : 'texel' index (?)
64, 0, 0, 0, // : 0
0, 128, 0, 0, // : 1
0, 0, 255, 0, // : 2
]);
const alignment = 1; // should be uneccessary for this texture, but
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_ALIGNMENT, alignment); // I don't think this is hurting
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat, width, height, border,
internalFormat, type, data);
// set the filtering so we don't need mips and it's not filtered
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
// Tell the shader to use texture unit 0 for u_texture
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); // added this and following line to be extra sure which texture is being used...
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.uniform1i(textureLocation, 0);
precision mediump float;
// The texture.
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
vec4 sample_00 = texture2D(u_texture, vec2(0, 0));
// This sample generally appears to be correct.
// Changing the provided data for the B channel of texel
// index 0 seems to add blue as expected
vec4 sample_01 = texture2D(u_texture, vec2(0, 1));
vec4 sample_02 = texture2D(u_texture, vec2(0, 2));
// These samples are how I expected this to work since
// the width of the texture is set to 1
// For some reason 01 and 02 both show the same color
vec4 sample_10 = texture2D(u_texture, vec2(1, 0));
vec4 sample_20 = texture2D(u_texture, vec2(2, 0));
// These samples are just there for testing - I don't think
// that they should work
// choose which sample to display
vec4 sample = sample_00;
gl_FragColor = vec4(sample.x, sample.y, sample.z, 1);
}
最佳答案
在 WebGL1 中处理纹理中的单个像素使用此公式
vec2 pixelCoord = vec2(x, y);
vec2 textureDimension = vec2(textureWidth, textureHeight)
vec2 texcoord = (pixelCoord + 0.5) / textureDimensions;
vec4 pixelValue = texture2D(someSamplerUniform, texcoord);
1.0+-------+-------+
| | |
| A | B |
| | |
0.0+-------+-------+
0.0 0.5 1.0
gl.NEAREST
过滤。
texelFetch
ivec2 pixelCoord = ivec2(x, y);
int mipLevel = 0;
vec4 pixelValue = texelFetch(someSamplerUniform, texcoord, mipLevel);
Is using a texture the best way to do this? I have heard of the ability to pass arrays of vectors as well, but textures seem to be more common.
How are you supposed to create the texture? (particularly when I specify 'width' and 'height' should I be referring to resulting texel dimensions or the number of gl.UNSIGNED_BYTE elements that I will use to construct the texture?? texImage2D documentation)
vec4 datum1 = texture2D(dataTexture, vec2(indexTexCoordX, rowTexCoordY0);
vec4 datum2 = texture2D(dataTexture, vec2(indexTexCoordX, rowTexCoordY1);
vec4 datum3 = texture2D(dataTexture, vec2(indexTexCoordX, rowTexCoordY2);
vec4 datum4 = texture2D(dataTexture, vec2(indexTexCoordX, rowTexCoordY3);
How are you supposed to index into the texture in a fragment shader when not using 'varying' types? (i.e. I just want the value of one or more particular texels - no interpolation [having little to nothing to do with vertices])
gl_FragCoord
(正在写入的坐标像素)和
gl_PointCoord
, 仅在绘图时可用
POINTS
.所以你必须使用其中之一,否则所有其他值对于所有像素都是恒定的。
关于shader - 如何在 WebGL 中使用数据纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60614318/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!