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我有一个在 Mac OS X 上渲染 OpenGL 内容的应用程序。最初它是渲染到 NSOpenGLView,然后我将它更改为渲染到 CAOpenGLLayer 子类。
当我这样做时,我看到了巨大的性能损失:帧率减半、鼠标响应率降低、卡顿(时不时地停止,最多一秒,在此期间分析器事件报告等待互斥量以将数据加载到 GPU ram) ,并使 CPU 使用率翻倍。
我正在调查这个问题并有几个问题:
这是我的 CAOpenGLLayer 设置代码:
// my application's entry point (can't be easily changed):
void AppUpdateLogic(); //update application logic. Will load textures
void AppRender(); //executes drawing
void AppEventSink(NSEvent* ev); //handle mouse and keyboard events.
//Will do pick renderings
@interface MyCAOpenGLLayer: CAOpenGLLayer
{
CGLPixelFormatObj pixelFormat;
CGLContextObj glContext;
}
@end
@implementation MyCAOpenGLLayer
- (id)init {
self = [super init];
CGLPixelFormatAttribute attributes[] =
{
kCGLPFAAccelerated,
kCGLPFAColorSize, (CGLPixelFormatAttribute)24,
kCGLPFAAlphaSize, (CGLPixelFormatAttribute)8,
kCGLPFADepthSize, (CGLPixelFormatAttribute)16,
(CGLPixelFormatAttribute)0
};
GLint numPixelFormats = 0;
CGLChoosePixelFormat(attributes, &pixelFormat, &numPixelFormats);
glContext = [super copyCGLContextForPixelFormat:mPixelFormat];
return self;
}
- (void)drawInCGLContext:(CGLContextObj)inGlContext
pixelFormat:(CGLPixelFormatObj)inPixelFormat
forLayerTime:(CFTimeInterval)timeInterval
displayTime:(const CVTimeStamp *)timeStamp
{
AppRender();
[super drawInCGLContext:inGlContext
pixelFormat:inPixelFormat
forLayerTime:timeInterval
displayTime:timeStamp ]
}
- (void)releaseCGLPixelFormat:(CGLPixelFormatObj)pixelFormat {
[self release];
}
- (CGLPixelFormatObj)copyCGLPixelFormatForDisplayMask:(uint32_t)mask {
[self retain];
return pixelFormat;
}
- (CGLContextObj)copyCGLContextForPixelFormat:(CGLPixelFormatObj)pixelFormat {
[self retain];
return glContext;
}
- (void)releaseCGLContext:(CGLContextObj)glContext {
[self release];
}
@end
@interface MyMainViewController: NSViewController {
CGLContextObj glContext;
CALayer* myOpenGLLayer;
}
-(void)timerTriggered:(NSTimer*)timer;
@end
@implementation MyMainViewController
-(void)viewDidLoad:(NSView*)view {
myOpenGLLayer = [[MyCAOpenGLLayer alloc] init];
[view setLayer:myOpenGLLayer];
[view setWantsLayer:YES];
glContext = [myOpenGLLayer copyCGLContextForPixelFormat:nil];
[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1/30.0
target:self
selector:@selector(timerTriggered:)
userInfo:nil
repeats:YES ];
}
- (void)timerTriggered:(NSTimer*)timer {
CGLContextObj oldContext = CGLContextGetCurrent();
CGLContextSetCurrent(glContext);
CGLContextLock(glContext);
AppUpdateLogic();
[myOpenGLLayer setNeedsDisplay:YES];
CGLContextUnlock(glContext);
CGLContextSetCurrent(oldContext);
}
- (void)mouseDown:(NSEvent*)event {
CGLContextObj oldContext = CGLContextGetCurrent();
CGLContextSetCurrent(glContext);
CGLContextLock(glContext);
AppEventSink(event);
CGLContextUnlock(glContext);
CGLContextSetCurrent(oldContext);
}
@end
知道我的视频卡不是很强大(具有 64 MB 共享内存的 Intel GMA)可能会有用。
最佳答案
在我的一个应用程序中,我从 NSOpenGLView 切换到 CAOpenGLLayer,然后由于后者更新机制的一些问题而最终返回。但是,这与您在此处报告的性能问题不同。
在您的情况下,我认为您执行图层内容更新的方式可能是罪魁祸首。首先,使用 NSTimer 触发重绘并不能保证更新事件与显示器的刷新率保持一致。相反,我建议将 CAOpenGLLayer 的 asynchronous
属性设置为 YES 并使用 –canDrawInCGLContext:pixelFormat:forLayerTime:displayTime:
来管理更新频率。这将导致 OpenGL 层与显示同步更新,并且将避免您正在执行的上下文锁定。
这样做的缺点(这也是您的 NSTimer 方法的一个问题)是 CAOpenGLLayer 委托(delegate)回调是在主线程上触发的。如果您有阻塞主线程的东西,您的显示将卡住。同样,如果您的 OpenGL 帧更新需要一段时间,它们可能会导致您的 UI 响应速度变慢。
这就是导致我使用 CVDisplayLink 在后台线程上生成我的 OpenGL 内容的触发更新的原因。不幸的是,我在用这个更新我的 CAOpenGLLayer 时看到了一些渲染瑕疵,所以我最终切换回了 NSOpenGLView。从那时起,我遇到了一种可能避免这些伪影的方法,但 NSOpenGLView 已经很好地满足了我们的需求,所以我没有再切换回去。
关于performance - 为什么我的 CAOpenGLLayer 更新速度比我以前的 NSOpenGLView 慢?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6113922/
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