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我有一个非常基本的 GLSL 程序,它在第一次绘图调用后无法正确更新统一值。没有收到来自 glGetError
的错误,编译和链接着色器时info log中没有报错,所有统一位置都有效。
顶点着色器:
#version 120
uniform mat4 mvp;
uniform mat3 nmv;
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
varying vec3 v_normal;
void main()
{
v_normal = normalize(nmv * normal);
gl_Position = mvp * vec4(position, 1.0);
}
#version 120
uniform vec3 lightDir;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 materialColor;
varying vec3 v_normal;
void main()
{
vec3 n = normalize(v_normal);
float nDotL = max(0.0, dot(n, lightDir));
gl_FragColor = vec4(materialColor * lightColor * nDotL, 1.0);
}
glUseProgram(program);
glUniformMatrix4fv(mvpLoc, 1, GL_FALSE, mvp);
glUniformMatrix3fv(nmvLoc, 1, GL_FALSE, nmv);
glUniform3fv(lightDirLoc, 1, lightDir);
glUniform3fv(lightColorLoc, 1, lightColor);
for (auto mesh: meshes)
{
glUniform3fv(materialColorLoc, 1, mesh.color);
mesh.draw();
}
materialColor
之后制服,随后更改制服的调用将被忽略。但是,这里有一个特殊条件列表,它们独立地允许正确更新制服:
glUseProgram(program)
循环内。 mvp
或 nmv
循环内的制服。 lightDir
循环内均匀。 uniform vec3
之一s 来自着色器程序。 lightColor
循环内的统一将
不是 更新
materialColor
制服。我也查了
GL_CURRENT_PROGRAM
在循环中,并且着色器始终保持绑定(bind)。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(1);
glUniformMatrix4fv(1, 1, 0, 0x7fff55512550); // mvp
glUniformMatrix3fv(5, 1, 0, 0x7fff55512528); // nmv
glUniform3fv(0, 1, 0x7fff55512670); // lightDir
glUniform3fv(9, 1, 0x7fff555124e8); // lightColor
// Mesh 0
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab820cd7ec); // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 1);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 21);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// Mesh 1
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab823000bc); // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 2);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 24);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// Mesh 2
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab8231f8fc); // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 3);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 21);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// Mesh 3
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab820cf41c); // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 4);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 18);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
CGLFlushDrawable();
GLint mvpLoc = glGetUniformLocation(program, "mvp");
GLint nmvLoc = glGetUniformLocation(program, "nmv");
GLint lightDirLoc = glGetUniformLocation(program, "lightDir");
GLint lightColorLoc = glGetUniformLocation(program, "lightColor");
GLint materialColorLoc = glGetUniformLocation(program, "materialColor");
最佳答案
还是没有解决?
什么是mesh.color的类型
查看传递到调用跟踪中的地址,它们似乎相当高,也许您应该将地址传递给数据而不是实际数据,0x7fab823000bc
glUniform3fv(materialColorLoc, 1, &mesh.color);
也许尝试硬编码和使用 glUniform3f()
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