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我正在尝试将平方纹理 texel 移动到以下时间的纹理中心。
下面的代码正在完成它的工作,除非我希望绘制的像素在到达几何体(平面)的中心时消失,而现在它只会随着时间的增加而变得越来越小,并且纹理似乎收缩了。
uniform float time;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec2 center = vec2(0.5, 0.5);
vec2 newPosition = vec2(vUv.x + t * (center.x - vUv.x), vUv.y + t * (center.y - vUv.y);
gl_FragColor = texture2D( texture, vec2(newPosition.x, newPosition.y) );
}
最佳答案
据我了解,您希望纹素位于 vUv
当t=0
并在 center
过了一会儿。
结果是放大了纹理的中心。
实际上你的代码是从 t = 0
开始的至 t = 1
.当t = 1
纹素位置是 center
.
您使用 mix 具有相同的行为功能。
vec2 newPosition = mix(vUv, center, t);
t = 1
全部 纹素在
center
并且图像是单色图像。 (纹理中心的颜色)。
t
持续增长。当
t > 1
texel 继续他们的道路。在他们都在中心相遇之后,现在他们彼此疏远了。效果是纹理反转,您会看到缩小。
[0, 1]
范围内像这样t = clamp(t, 0, 1);
. t > 1
时停止绘制它(或 t >= 1
如果您不想要单色图像)。 t
,说
t2
:
t2 = 1 - 1/(t*k+1); // Where k > 0
t2 = 1 - pow(k, -t); // Where k > 1
t2 = f(t); // Where f(0) = 0, f is increasing, continuous and limit in +∞ is 1
关于opengl - 使用着色器将纹素移动到其中心,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29103171/
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