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opengl - 在 OpenGL 3+ 中绘制许多纹理四边形的最快方法

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 02:23:35 24 4
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由于 GL_QUADS 已从 OpenGL 3.1 及更高版本中删除,在不使用它的情况下绘制大量四边形的最快方法是什么?我尝试了几种不同的方法(如下),并在我的机器上按速度对它们进行了排名,但我想知道是否有更好的方法,因为最快的方法仍然显得浪费和不雅。我应该提到,在这些方法中的每一种中,我都使用具有交错顶点和纹理坐标的 VBO,因为我认为这是最佳实践(尽管我可能错了)。另外,我应该说我不能在单独的四边形之间重用任何顶点,因为它们将具有不同的纹理坐标。

  • glDrawElements 和 GL_TRIANGLE_STRIP 使用原始重启索引,因此索引数组看起来像 {0, 1, 2, 3, PRI, 4, 5, 6, 7, PRI, ...}。这在我的 VBO 中接收前 4 个顶点,将它们视为三角形 strip 以制作矩形,然后将接下来的 4 个顶点视为单独的 strip 。这里的问题只是索引数组似乎浪费了空间。早期版本的 OpenGL 中 GL_QUADS 的好处是它每 4 个顶点自动重新启动图元。尽管如此,这是我能找到的最快的方法。
  • 几何着色器。我为每个矩形传入 1 个顶点,然后在着色器中构造适当的 4 个顶点的三角形带。这似乎是最快和最优雅的,但我读过,现在看到,与传递冗余数据相比,几何着色器效率不高。
  • 带有 GL_TRIANGLES 的 glDrawArrays。我只是独立绘制每个三角形,不重复使用顶点。
  • glMultiDrawArrays 与 GL_TRIANGLE_STRIP,“第一个”数组的所有 4 的倍数的数组,以及“计数”数组的一堆 4 的数组。这告诉视频卡从 0 开始绘制前 4 个,然后从 4 开始绘制前 4 个,依此类推。我认为这如此缓慢的原因是你不能将这些索引数组放在 VBO 中。
  • 最佳答案

    您已经涵盖了所有典型的好方法,但我想推荐一些不太典型的方法,我怀疑它们可能具有更高的性能。根据问题的措辞,我假设您正在尝试绘制一个 m*n 的瓷砖阵列,并且它们都需要不同的纹理坐标。

  • 几何着色器不是添加和删除顶点的正确工具。它能够做到这一点,但它确实适用于您实际更改动态渲染的图元数量(例如阴影体积生成)的情况。如果您只想绘制一大堆具有不同纹理坐标的相邻不同图元,我怀疑绝对最快的方法是使用曲面分割着色器。只需传入一个四边形并让曲面分割器按程序计算纹理坐标。
  • 一种类似且更便携的方法是查找每个四边形的纹理坐标。这很简单:假设您正在绘制 50x20 的四边形,您将拥有一个 50x20 的纹理来存储所有纹理坐标。在你的顶点程序中点击这个纹理(或者在你的几何程序中可能更有效)并将结果发送到片​​段程序以进行实际渲染。

  • 请注意,在上述两种情况下,您都可以重用顶点。在第一种方法中,中间顶点是动态生成的。在第二个中,顶点的纹理坐标在着色器中被替换为来自纹理的缓存值。

    关于opengl - 在 OpenGL 3+ 中绘制许多纹理四边形的最快方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12699665/

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