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我正在编写自定义 ShaderMaterial 并决定包含灯光和雾。到目前为止一切顺利,我得到了与 three.js 集成的着色器构建它的雾、环境光和点光(它符合我的目的)。
但是,我得到的阴影是平滑的,而不是平坦的。在你们决定建议将 shading: THREE.FlatShading
标志添加到 ShaderMaterial 之前,请记住这是一个自定义着色器,因此不会真正执行任何操作。
由于 FlatShading 是通过计算三角形质心并根据该向量填充所有颜色来完成的,我认为使用三角形顶点的法线可以解决问题..显然它确实...这是一种正确的方式吗一个 FlatShading 光,其中三角形内的所有像素都具有 1 种单一颜色?如果是这样,我错过了什么?
这是我在 CoffeeScript 中的着色器
类 SomeShader
constructor: ->
@defines = {}
@uniforms = THREE.UniformsUtils.merge [
THREE.UniformsLib['fog']
THREE.UniformsLib['lights']
{
color: { type: 'c', value: new THREE.Color(0xffffff) }
}
]
@vertex = [
'uniform vec3 ambientLightColor;'
'#if MAX_POINT_LIGHTS > 0'
' uniform vec3 pointLightColor[MAX_POINT_LIGHTS];'
' uniform vec3 pointLightPosition[MAX_POINT_LIGHTS];'
' uniform float pointLightDistance[MAX_POINT_LIGHTS];'
'#endif'
'uniform vec3 color;'
'varying vec4 v_color;'
'void main() {'
# lights
' vec3 norm = normalMatrix * normal;'
' vec3 pos = (modelViewMatrix * vec4(position-norm, 1.0 )).xyz;'
' vec3 outgoingLight = vec3(1.);'
' vec4 addedLights = vec4(0., 0., 0., 1.);'
' #if MAX_POINT_LIGHTS > 0'
' for(int l = 0; l < MAX_POINT_LIGHTS; l++) {'
' vec3 lightDirection = normalize(pos - pointLightPosition[l]);'
' addedLights.rgb += clamp(dot(-lightDirection, norm), 0.0, 1.0) * pointLightColor[l];'
' }'
' #endif'
' addedLights += vec4(ambientLightColor, 1.);'
' v_color = vec4(outgoingLight, 1.) * addedLights;'
' gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0);'
'}'
].join '\n'
@fragment = [
THREE.ShaderChunk['fog_pars_fragment']
'varying vec4 v_color;'
'void main() {'
' vec3 outgoingLight = vec3( 1. );'
THREE.ShaderChunk['fog_fragment']
' gl_FragColor = v_color * vec4(outgoingLight, 1.);'
'}'
].join '\n'
最佳答案
您正在使用 ShaderMaterial
并且您正在使用噪声函数置换顶点着色器中的顶点。您还想重新计算顶点法线,以便着色是平坦的——即多面体。
为此,您需要在片段着色器中使用屏幕空间导数计算新法线,并在片段着色器中进行光照计算。
因此,在您的顶点着色器中,计算以下 varying
:
varying vec3 vViewPosition;
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( displacedPosition, 1.0 );
vViewPosition = - mvPosition.xyz; // vector from vertex to camera
然后,在片段着色器中,使用屏幕空间导数计算法线:
normal = normalize( cross( dFdx( vViewPosition ), dFdy( vViewPosition ) ) );
现在,使用您的光照模型计算片段着色器中的着色。
three.js r.73
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!