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这个问题在这里已经有了答案:
OpenGL Texture Coordinates in Pixel Space
(3 个回答)
4年前关闭。
我正在使用 GLSL,需要一些纹理查找方面的帮助。我正在尝试使用纹理进行存储,但我无法获得“正确”的纹理查找。我更喜欢使用通常的 texture2D 方法(使用 GLSL 1.2),但结果不够好。
使用texture2D:
使用 texelFetch:
现在显然第一个有问题。这是我想要做的(是的,尺寸是正确的,除非有我不知道的东西):
vec4 texelFetch(sampler2D tex, ivec2 size, ivec2 coord)
{
return texture2D(tex, vec2(float(coord.x) / float(size.x),
float(coord.y) / float(size.y)));
}
最佳答案
这已成为某种常见问题解答:
我在这里回答了
https://stackoverflow.com/a/5879551/524368
和这里
https://stackoverflow.com/a/7272871/524368
在其他一些地方也是如此。
关于opengl - texelFetch 的替代品?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8641129/
这个问题在这里已经有了答案: OpenGL Texture Coordinates in Pixel Space (3 个回答) 4年前关闭。 我正在使用 GLSL,需要一些纹理查找方面的帮助。我正在
我的程序显示从带有 openGL 的网络摄像头加载的 openCV 图像。 下面的程序通常可以工作,但我在代码后列出了一些问题。 主要的: #define GLEW_STATIC #include
当我将非最大值传递到纹理缓冲区时,在渲染时它会绘制具有最大值颜色的几何图形。我在使用 glTexBuffer() API 时发现了这个问题。 例如假设我的纹理数据是GLubyte,当我传递任何小于25
片段着色器: out vec4 Color; uniform samplerBuffer sampler; uniform int index; void main() { Color=norm
目前我使用函数 texture(...) 读取 3D 纹理,如下所示: vec3 值 = texture(texture_3D, coord).rgb 我现在要做的是: vec3 值 = texelF
我试过: #version 130 uniform sampler2D texID; in vec2 texcoord; out vec4 outcolor; void main(void) {
尝试在 OpenGL 桌面中渲染一个矩形,但 glTexBuffer(...) 中使用的内部格式和 texelFetch(...) 的相应代码不是为我工作。我有正确的原始渲染,只需要更正纹理缓冲区部分
我正在使用 OpenGL es 3.0 和我的 GLSL 版本 #version 300 es。 我正在尝试计算 GPU 中的发光直方图。我已经确定我的设备支持顶点纹理获取并尝试使用 texelFet
我是一名优秀的程序员,十分优秀!