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根据 ARB_geometry_shader4可以使用几何着色器和附加到帧缓冲对象的立方体贴图将场景渲染到立方体贴图的 6 个面上。我想用这种方式创建一个阴影贴图。但是,似乎存在我无法解决的冲突:
最佳答案
好的,在这里回答一些其他问题:
当然,可以使用 6 个 FBO,每个面一个。或者在绘制之前使用一个 FBO 并附加每个面。在这两种情况下,立方体贴图面将被视为任何其他 2D 纹理,您可以将其与普通 2D 纹理或渲染缓冲区一起使用。并且所有可能的方式可能没有太大区别(如果硬件支持它们)。
但是,也可以一步绘制所有内容,因为我很好奇这是如何完成的,所以我做了一些研究。
要创建一个将立方体贴图的所有面都附加到单个连接点的 FBO,我使用了以下代码(用 D 编写):
// depth cube map
glGenTextures(1, &tDepthCubeMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tDepthCubeMap);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (uint face = 0; face < 6; face++) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24,
width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, null);
}
// color cube map
glGenTextures(1, &tColorCubeMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tColorCubeMap);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (uint face = 0; face < 6; face++) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_RGBA,
width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, null);
}
// framebuffer object
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
glFramebufferTextureARB(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, tDepthCubeMap, 0);
glFramebufferTextureARB(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, tColorCubeMap, 0);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
if (!isValidFBO()) {
glDeleteFramebuffersEXT(1, &fbo);
fbo = 0;
}
#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
void main(void) {
int i, layer;
for (layer = 0; layer < 6; layer++) {
gl_Layer = layer;
for (i = 0; i < 3; i++) {
gl_Position = gl_PositionIn[i];
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
}
关于opengl - 渲染到立方体贴图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/462721/
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