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是否可以防止 Unity 在用户按下按钮后更改播放模式?
假设我有一个自定义编辑器,它的状态可能无法正确序列化;如果此时用户更改 Unity Editor 模式,他们的更改将会丢失。
完全摆脱不可序列化状态是一种选择,但这是完全不同复杂度的任务。想避免这种情况。
更新:
我测试了derHugo's answer使用以下脚本:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace Innoactive.Hub.Training.Editors
{
[InitializeOnLoad]
public class ProveThatDudeWrongWindow : EditorWindow
{
private static ProveThatDudeWrongWindow windowInstance;
private string notSerializedString = "default";
static ProveThatDudeWrongWindow()
{
EditorApplication.playModeStateChanged += OnPlayModeStateChanged;
}
[MenuItem("Test/I'm damn sure he's wrong")]
private static void MenuItem()
{
if (windowInstance == null)
{
windowInstance = GetWindow<ProveThatDudeWrongWindow>();
}
windowInstance.notSerializedString = "some value";
}
[MenuItem("Test/Display current value")]
private static void DisplayCurrentNonSerializedValue()
{
windowInstance = GetWindow<ProveThatDudeWrongWindow>();
Debug.Log("string: " + windowInstance.notSerializedString);
}
private static void OnPlayModeStateChanged(PlayModeStateChange state)
{
if (state == PlayModeStateChange.ExitingEditMode)
{
EditorApplication.isPlaying = false;
}
Debug.Log("state: " + state);
}
}
}
然后我做了以下事情:
Test/I'm damn sure he's wrong
选项将非序列化值从 default
值设置为 some value
测试/显示当前值
以确保值已更改测试/显示当前值
查看当前值。如果它是default
,derHugo 的解决方案不起作用,如果它是some value
,它就起作用。结果:derHugo 很酷。
最佳答案
是的,我想
您可以注册到EditorApplication.playModeStateChanged
看我修改过的文档中的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public static class PlayModeStateChangedExample
{
private static void LogPlayModeState(PlayModeStateChange state)
{
Debug.Log(state);
}
public static void SetPlayModeEnabled(bool enabled)
{
//This is possible since you allways can remove
//a listener even if there is none so far
//This allways removes the listener making sure it is only added once
EditorApplication.playModeStateChanged -= LogPlayModeState;
if(!enabled)
{
EditorApplication.playModeStateChanged += LogPlayModeState;
}
}
}
现在剩下的就是重置EditorApplication.isPlaying
回到 false
例如通过替换
Debug.Log(state);
与
// This mode occures right before entering PlayMode
// and is the moment in which we want to intervene
if(state == PlayModeStateChange.ExitingEditMode)
{
EditorApplication.isPlaying = false;
}
终止 PlayMode。
这样你就可以从任何地方打电话,例如
PlayModeStateChangedExample.SetPlayModeEnabled(false);
但是我不确定这是否会完全阻止序列化部分,因为它也在文档中说明
Setting
isPlaying
delays the result until after all script code has completed for this frame.
关于unity3d - 防止 Unity Editor 应用程序进入播放模式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53921529/
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