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qt - OpenGL着色器语言;如何为vec4指定精度?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 01:43:35 26 4
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我正在编写一个 Qt OpenGL 应用程序,刚开始使用 GLSL,并且正在尝试编译我在网络示例中找到的“简单”片段着色器:

#version 320 es
out vec4 fColor;

void main()
{
fColor = vec4 (0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}

但是当我尝试从源代码添加这个着色器时,我从 Qt 的 addShaderFromSourceFile() 收到这个错误消息:

QOpenGLShader::compile(Fragment):
0:3(12): warning: extension GL_ARB_fragment_coord_conventions unsupported in fragment shader
0:1(1): error: No precision specified in this scope for type vec4



声明类型 vec4 的精度的正确语法是什么? ?
我似乎无法为 vec4 找到如何执行此操作的示例,并尝试这样的事情:
precision mediump vec4;

...导致语法错误。

请注意,我希望着色器在嵌入式系统上运行,因此开头是“ #version 320 es”行。

最佳答案

vec4不是默认精度限定符的有效类型。
默认精度限定符中的类型必须是 int , float或任何不透明类型(例如采样器是不透明类型)。

精度声明

precision mediump float;

影响所有浮点数(例如 floatvec2vec3vec4mat3 、...)

精度限定符也可以设置为单个变量:

out mediump vec4 fColor;

这将覆盖默认的精度限定符。

详情见 OpenGL ES Shading Language 3.20 Specification - 4.7. Precision and Precision Qualifiers .

关于qt - OpenGL着色器语言;如何为vec4指定精度?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56402935/

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