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我有一个 ScriptableObject
脚本调用 Level
,在关卡脚本中,我有一个游戏对象列表和一个名为 introduceNewEnemies
的 bool 变量.
我想要做的是:我想在 bool 变量打开时启用该游戏对象列表,并在它关闭时使用 Unity 自定义检查器方法或属性隐藏/灰色(我们无法向其添加元素)它抽屉。做起来有那么难吗?
最佳答案
最好的方法是自定义属性。我将首先展示最终结果:
public bool showHideList = false;
[ShowIf(ActionOnConditionFail.DontDraw, ConditionOperator.And, nameof(showHideList))]
public string aField = "item 1";
public bool enableDisableList = false;
[ShowIf(ActionOnConditionFail.JustDisable, ConditionOperator.And,
nameof(enableDisableList))]
public string anotherField = "item 2";
[ShowIf(ActionOnConditionFail.JustDisable, ConditionOperator.And,nameof(CalculateIsEnabled))]
public string yetAnotherField = "one more"; public
bool CalculateIsEnabled()
{
return true;
}
public bool condition1;
public bool condition2;
[ShowIf(ActionOnConditionFail.JustDisable, ConditionOperator.And, nameof(condition1),
nameof(condition2))]
public string oneLastField= "last field";
public enum ConditionOperator
{
// A field is visible/enabled only if all conditions are true.
And,
// A field is visible/enabled if at least ONE condition is true.
Or,
}
public enum ActionOnConditionFail
{
// If condition(s) are false, don't draw the field at all.
DontDraw,
// If condition(s) are false, just set the field as disabled.
JustDisable,
}
using System;
using UnityEngine;
[AttributeUsage(AttributeTargets.Field, AllowMultiple = false, Inherited = true)]
public class ShowIfAttribute : PropertyAttribute
{
public ActionOnConditionFail Action {get;private set;}
public ConditionOperator Operator {get;private set;}
public string[] Conditions {get;private set;}
public ShowIfAttribute(ActionOnConditionFail action, ConditionOperator conditionOperator, params string[] conditions)
{
Action = action;
Operator = conditionOperator;
Conditions = conditions;
}
}
ShowIfAttribute
处理字段的重要部分,此 Drawer 脚本需要位于任何“编辑器”文件夹下:using System.Reflection;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
[CustomPropertyDrawer(typeof(ShowIfAttribute), true)]
public class ShowIfAttributeDrawer : PropertyDrawer
{
#region Reflection helpers.
private static MethodInfo GetMethod(object target, string methodName)
{
return GetAllMethods(target, m => m.Name.Equals(methodName,
StringComparison.InvariantCulture)).FirstOrDefault();
}
private static FieldInfo GetField(object target, string fieldName)
{
return GetAllFields(target, f => f.Name.Equals(fieldName,
StringComparison.InvariantCulture)).FirstOrDefault();
}
private static IEnumerable<FieldInfo> GetAllFields(object target, Func<FieldInfo,
bool> predicate)
{
List<Type> types = new List<Type>()
{
target.GetType()
};
while (types.Last().BaseType != null)
{
types.Add(types.Last().BaseType);
}
for (int i = types.Count - 1; i >= 0; i--)
{
IEnumerable<FieldInfo> fieldInfos = types[i]
.GetFields(BindingFlags.Instance | BindingFlags.Static |
BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Public | BindingFlags.DeclaredOnly)
.Where(predicate);
foreach (var fieldInfo in fieldInfos)
{
yield return fieldInfo;
}
}
}
private static IEnumerable<MethodInfo> GetAllMethods(object target,
Func<MethodInfo, bool> predicate)
{
IEnumerable<MethodInfo> methodInfos = target.GetType()
.GetMethods(BindingFlags.Instance | BindingFlags.Static |
BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Public)
.Where(predicate);
return methodInfos;
}
#endregion
private bool MeetsConditions(SerializedProperty property)
{
var showIfAttribute = this.attribute as ShowIfAttribute;
var target = property.serializedObject.targetObject;
List<bool> conditionValues = new List<bool>();
foreach (var condition in showIfAttribute.Conditions)
{
FieldInfo conditionField = GetField(target, condition);
if (conditionField != null &&
conditionField.FieldType == typeof(bool))
{
conditionValues.Add((bool)conditionField.GetValue(target));
}
MethodInfo conditionMethod = GetMethod(target, condition);
if (conditionMethod != null &&
conditionMethod.ReturnType == typeof(bool) &&
conditionMethod.GetParameters().Length == 0)
{
conditionValues.Add((bool)conditionMethod.Invoke(target, null));
}
}
if (conditionValues.Count > 0)
{
bool met;
if (showIfAttribute.Operator == ConditionOperator.And)
{
met = true;
foreach (var value in conditionValues)
{
met = met && value;
}
}
else
{
met = false;
foreach (var value in conditionValues)
{
met = met || value;
}
}
return met;
}
else
{
Debug.LogError("Invalid boolean condition fields or methods used!");
return true;
}
}
public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty property, GUIContent
label)
{
// Calcluate the property height, if we don't meet the condition and the draw
mode is DontDraw, then height will be 0.
bool meetsCondition = MeetsConditions(property);
var showIfAttribute = this.attribute as ShowIfAttribute;
if (!meetsCondition && showIfAttribute.Action ==
ActionOnConditionFail.DontDraw)
return 0;
return base.GetPropertyHeight(property, label);
}
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent
label)
{
bool meetsCondition = MeetsConditions(property);
// Early out, if conditions met, draw and go.
if (meetsCondition)
{
EditorGUI.PropertyField(position, property, label, true);
return;
}
var showIfAttribute = this.attribute as ShowIfAttribute;
if(showIfAttribute.Action == ActionOnConditionFail.DontDraw)
{
return;
}
else if (showIfAttribute.Action == ActionOnConditionFail.JustDisable)
{
EditorGUI.BeginDisabledGroup(true);
EditorGUI.PropertyField(position, property, label, true);
EditorGUI.EndDisabledGroup();
}
}
}
关于c# - 如何使用 bool 值在 Unity 检查器中启用/禁用列表?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58441744/
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