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最佳答案
正如您所发现的,您可以通过增加足够高的摩擦力来防止滑动。
至于您可以将摩擦设置为的最大值是多少,没有记录摩擦值的最大值。也就是说,最大摩擦值有一些限制。
尝试std::numeric_limits<float>::infinity()
作为 VaryingFriction
中的第一个摩擦值试验台测试,结果无限摩擦立方体撞击的第一个平台消失。哎呀!不是我想要的结果。
对 Box2D 2.3.2 C++ source code 的评论揭示摩擦相关变量,如:
m_friction
b2Fixture
的成员变量. m_friction
b2Contact
的成员变量. friction
b2ContactVelocityConstraint
的成员变量. float32
的实例。又是
float
类型-
a single precision floating-point type .这为我们提供了以下可以给我们(没有溢出)的最大上限:
std::numeric_limits<float>::max()
m_friction
b2Contact
的成员变量然而,本质上是取夹具摩擦乘积的平方根的结果:
std::sqrtf(m_fixtureA->m_friction * m_fixtureB->m_friction)
m_friction
value 需要低于 float-max 的平方根,以避免此产品中的潜在溢出。即,对于任何
b2Fixture
,我们得到了一个更现实的上限。的摩擦设置可以来自:
std::sqrtf(std::numeric_limits<float>::max())
friction
发生的事情,那可能已经足够好了。
b2ContactVelocityConstraint
的成员变量;它乘以另一个浮点数(在
b2ContactSolver::SolveVelocityConstraints()
中) -
normalImpulse
每个速度约束点。所以 float-max 的平方根可能仍然太高,无法确保避免任何溢出的可能性。
关于Box2d 将地面摩擦力设置为最大 - 无滑动,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24687144/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!