- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我最近下载了一个使用pyOpenGl和pygame的批量渲染程序。我想编辑绘图功能,以便在绘制时能够翻转纹理。这是批量渲染程序的代码。
import numpy
from OpenGL import GL
from OpenGL.GL import shaders
import ctypes
def setup_shaders(vpMatrix):
global shaderProgram, vshader, fshader
global texCoordAttribute, positionAttribute
vshader = shaders.compileShader('''#version 440
layout (location = 0) uniform mat4 vpMatrix;
layout (location = 0) in vec2 vPosition;
layout (location = 1) in vec2 vTexCoord0;
//layout (location = 2) in vec4 vVertColor;
out vec2 texCoord0;
//out vec4 vertColor;
void main(void) {
gl_Position = vpMatrix * vec4(vPosition, 0.0, 1.0);
texCoord0 = vTexCoord0;
}''', GL.GL_VERTEX_SHADER)
fshader = shaders.compileShader('''#version 440
in vec2 texCoord0;
//in vec4 vertColor;
layout (location = 1) uniform sampler2D u_texture0;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(u_texture0, texCoord0);
}''', GL.GL_FRAGMENT_SHADER)
shaderProgram = shaders.compileProgram(vshader, fshader)
texCoordAttribute = GL.glGetAttribLocation(shaderProgram, 'vTexCoord0')
positionAttribute = GL.glGetAttribLocation(shaderProgram, 'vPosition')
texUniform = GL.glGetUniformLocation(shaderProgram, 'u_texture0')
GL.glEnableVertexAttribArray(positionAttribute)
GL.glEnableVertexAttribArray(texCoordAttribute)
GL.glUseProgram(shaderProgram)
GL.glUniformMatrix4fv(
GL.glGetUniformLocation(shaderProgram, 'vpMatrix'),
1,
False,
vpMatrix,
)
GL.glUniform1i(texUniform, 0)
# TODO: cleanup (delete shaders)
class GLTexture:
def __init__(self, textureId, width, height):
self.texture = textureId
self.width, self.height = width, height
def delete(self):
GL.glDeleteTextures([self.texture])
class GLTextureRegion:
def __init__(self, glTexture, subX, subY, subWidth, subHeight):
self.texture = glTexture
#self.tx, self.ty = subX, subY
self.tw, self.th = subWidth, subHeight
self.normalizedCoords = (
subX / glTexture.width, subY / glTexture.height,
(subX + subWidth) / glTexture.width, subY / glTexture.height,
subX / glTexture.width, (subY + subHeight) / glTexture.height,
(subX + subWidth) / glTexture.width, (subY + subHeight) / glTexture.height,
)
def write_tex_coords(self, aj):
nc = self.normalizedCoords
aj[4 * 0 + 2] = nc[0]
aj[4 * 0 + 3] = nc[1]
aj[4 * 1 + 2] = nc[2]
aj[4 * 1 + 3] = nc[3]
aj[4 * 2 + 2] = nc[4]
aj[4 * 2 + 3] = nc[5]
aj[4 * 3 + 2] = nc[6]
aj[4 * 3 + 3] = nc[7]
def write_vertices(self, aj, x, y):
aj[4 * 0 + 0] = x
aj[4 * 0 + 1] = y
aj[4 * 1 + 0] = x + self.tw
aj[4 * 1 + 1] = y
aj[4 * 2 + 0] = x
aj[4 * 2 + 1] = y + self.th
aj[4 * 3 + 0] = x + self.tw
aj[4 * 3 + 1] = y + self.th
def update_array(self, vboData, arrayIndex, x, y):
aj = vboData[arrayIndex]
self.write_vertices(aj, x, y)
self.write_tex_coords(aj)
def delete(self):
'''deletes the underlying texture'''
self.texture.delete()
class Batch:
def __init__(self, maxQuads = 10000):
self.maxQuads = maxQuads
self.vboIndices = GL.glGenBuffers(1)
GL.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.vboIndices)
vidA = []
for i in range(maxQuads):
vidA.extend([
4 * i + 0,
4 * i + 2,
4 * i + 1,
4 * i + 2,
4 * i + 1,
4 * i + 3
])
self.vboIndexData = numpy.array(vidA, numpy.ushort)
del vidA
GL.glBufferData(
GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
self.vboIndexData,
GL.GL_STATIC_DRAW,
)
self.vbo = GL.glGenBuffers(1) # texture coords & vertices
GL.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, self.vbo)
self.vboData = numpy.zeros((maxQuads, 4 * 4), numpy.float32)
GL.glBufferData(
GL.GL_ARRAY_BUFFER,
self.vboData,
GL.GL_DYNAMIC_DRAW
)
self.currentTexture = None
self.objectIndex = 0
def begin(self):
GL.glBindBuffer(
GL.GL_ARRAY_BUFFER,
self.vbo,
)
if self.currentTexture:
GL.glBindTexture(
GL.GL_TEXTURE_2D,
self.currentTexture.texture,
)
GL.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D)
GL.glActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0)
def draw(self, textureRegion, x, y, flip = False):
if self.currentTexture != textureRegion.texture:
self.flush()
self.currentTexture = textureRegion.texture
GL.glBindTexture(
GL.GL_TEXTURE_2D,
textureRegion.texture.texture,
)
elif self.objectIndex >= self.maxQuads:
self.flush()
textureRegion.update_array(
self.vboData,
self.objectIndex,
x, y
)
self.objectIndex += 1
def end(self):
self.flush()
def flush(self):
if not self.objectIndex:
return
GL.glVertexAttribPointer(
texCoordAttribute,
2,
GL.GL_FLOAT,
GL.GL_TRUE,
4 * self.vboData.itemsize,
ctypes.c_void_p(2 * self.vboData.itemsize)
)
GL.glVertexAttribPointer(
positionAttribute,
2,
GL.GL_FLOAT,
GL.GL_FALSE,
4 * self.vboData.itemsize,
ctypes.c_void_p(0)
)
GL.glBufferSubData(
GL.GL_ARRAY_BUFFER,
0,
16 * self.objectIndex * self.vboData.itemsize,
self.vboData,
)
GL.glDrawElements(
GL.GL_TRIANGLES,
6 * self.objectIndex,
GL.GL_UNSIGNED_SHORT,
ctypes.c_void_p(0),
)
self.objectIndex = 0
def delete(self):
GL.glDeleteBuffers(1, [self.vbo])
GL.glDeleteBuffers(1, [self.vboIndices])
到目前为止,我已经尝试了一些涉及 glscalef
的操作(正如我在互联网上找到的答案所建议的那样),但是我无法让它对纹理产生任何影响。有没有办法在绘图函数中实现此功能,还是我必须完全尝试另一种方法?
最佳答案
您可以在顶点着色器中“翻转”纹理坐标的 y 分量:
void main(void) {
// [...]
texCoord0 = vec2(vTexCoord0.x, 1.0 - vTexCoord0.y);
}
如果你想“翻转”单独的纹理,那么你翻转纹理坐标属性。将 True
或 False
传递给参数 flipY
:
class GLTextureRegion:
# [...]
def write_tex_coords(self, aj, flipY):
nc = self.normalizedCoords
for i in range(4):
aj[i*4 + 2] = nc[i*2]
aj[i*4 + 3] = 1-nc[i*2 + 1] if flipY else nc[i*2 + 1]
# [...]
def update_array(self, vboData, arrayIndex, x, y, flipY):
aj = vboData[arrayIndex]
self.write_vertices(aj, x, y)
self.write_tex_coords(aj, flipY)
或者,您可以在顶点着色器中通过统一缩放纹理坐标。初始化制服
layout (location = 0) uniform mat4 vpMatrix;
layout (location = 1) uniform vec2 uTexCoordScale;
layout (location = 0) in vec2 vPosition;
layout (location = 1) in vec2 vTexCoord0;
out vec2 texCoord0;
void main(void)
{
gl_Position = vpMatrix * vec4(vPosition, 0.0, 1.0);
texCoord0 = uTexCoordScale * vTexCoord0;
}
用 (1.0, 1.0) 初始化统一的 uTexCoordScale
,如果你想“翻转”纹理,将它更改为 (1.0, -1.0)。
关于python - 绘制时翻转纹理pyopengl,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63691526/
我学习 SDL 二维编程已有一段时间了,现在我想创建一个结合使用 SDL 和 OpenGL 的程序。我是这样设置的: SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); window = SDL_Cr
尝试查找可在地块中使用的不同类型项目的列表 来自不同样本的投影类型: projection = list(type = "equirectangular") projection = list(typ
我正在尝试使用 Java Graphics API 绘制 GIF,但无法使用下面的代码成功绘制 GIF。仅绘制 GIF 的第一张图像或缩略图,但不播放。 public void paintCompon
我目前正在使用 JFrame 并尝试绘制一个矩形,但我不知道如何执行代码 paint(Graphics g),如何获取 Graphics 对象? package com.raggaer.frame;
这个领域的新手,希望得到一些帮助。 我有一个"Missile.java" 类,我在那里画东西。我想绘制一个 ImageView,我正在使用以下代码: ImageView v = (ImageView)
下面列出了圆形的例子 这是我的 JavaScript 代码。 最佳答案 假设您的 randomColor 是正确的,您只需要: 从 canvas.onclick 中移除 context.clearR
我在绘制和缩放 ImageView 时遇到问题。请帮帮我.. 当我画一些东西然后拖动或缩放图像时 - 绘图保留在原处,如您在屏幕截图中所见。而且我只需要简单地在图片上绘图,并且可以缩放和拖动这张图片。
我们可以在形式之外绘制图像和文本...我的意思是在字面上... 我知道问这个问题很愚蠢但是我们能不能... 最佳答案 您可以通过创建表单并将其 TransparentColor 属性设置为背景色来“作
我在绘制/布局期间收到 3 个对象分配警告 super.onDraw(canvas); canvas.drawColor(Color.WHITE); Paint textPaint = new Pai
我有一个示例时间序列数据框: df = pd.DataFrame({'year':'1990','1991','1992','1993','1994','1995','1996',
我试图想出一种简洁的方法来绘制 R 数据框中所有列的 GridView 。问题是我的数据框中既有离散值又有数值。为简单起见,我们可以使用 R 提供的名为 iris 的示例数据集。我会使用 par(mf
我有一个由 10 列和 50 行组成的 data.frame。我使用 apply 函数逐列计算密度函数。现在我想绘制我一次计算的密度。 换句话说,而不是绘图... plot(den[[1]]) plo
我想知道我们如何才能在第一个和第二个组件之外绘制个人,如下所示: 最佳答案 这可能有效: pc.cr <- princomp(USArrests, cor = TRUE) pairs(pc.cr$lo
我是Pandas和matplotlib的新手,想绘制此DataFrame season won team matches pct_won 0 20
我正在尝试为 distplot 子图编写一个 for 循环。 我有一个包含许多不同长度列的数据框。 (不包括 NaN 值) fig = make_subplots( rows=len(asse
我想创建一个具有密度的 3d 图。 我使用函数 density 首先为特定的 x 值创建一个二维图,然后该函数创建密度并将它们放入 y 变量中。现在我有第二组 x 值并将其再次放入密度函数中,然后我得
全部, 我一直在研究全局所有 MTB 步道的索引。我是 Python 人,所以对于所有涉及的步骤,我都尝试使用 Python 模块。 我能够像这样从 OSM 立交桥 API 中获取关系: from O
我正在使用 e1071 包中的支持向量机对我的数据进行分类,并希望可视化机器实际如何进行分类。但是,在使用 plot.svm 函数时,出现无法解决的错误。 脚本: library("e1071") d
我制作了以下图表,它是使用 xts 对象创建的。 我使用的代码很简单 plot(graphTS1$CCLL, type = "l", las = 2, ylab = "(c)\nCC for I
在绘制状态图时,您如何知道哪些状态放在框中,哪些状态用于转换箭头?我注意到转换也是状态。 我正在查看 this page 上的图 1 : 最佳答案 转换不是状态。转换是将对象从一种状态移动到下一种状态
我是一名优秀的程序员,十分优秀!