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我正在将MatterJs用于基于物理的游戏,但尚未找到解决方案来防止鼠标通过其他物体强行拖动物体。如果将一个主体拖到另一个主体中,则被拖动的主体可能会迫使自己进入另一个主体并通过另一个主体。我正在寻找一种可靠的方法来防止它们相交。您可以在任何MatterJS演示中观察这种效果,方法是用鼠标选择一个主体,然后尝试将其强制穿过另一个主体。这是一个典型的例子:
https://brm.io/matter-js/demo/#staticFriction
不幸的是,这会中断所有游戏或模拟,具体取决于拖放操作。
我尝试了许多解决方案,例如在发生碰撞时打破鼠标约束,或减小约束刚度,但没有一种方法能可靠地工作。
任何建议欢迎!
最佳答案
我认为,最好的答案是对Matter.Resolver
模块进行重大检修,以实现对任何物体之间的物理冲突的预测性避免。缺少任何保证在某些情况下都会失败。话虽这么说,但这是两个“解决方案”,实际上只是部分解决方案。它们概述如下。
解决方案1(更新)
该解决方案具有以下优点:
Matter.Event
beforeUpdate
启用的,它允许将每个方向上的绝对速度和冲量(或更确切地说是
positionImpulse
,实际上不是物理冲量)限制在用户定义的范围内。
window.addEventListener('load', function() {
var canvas = document.getElementById('world')
var mouseNull = document.getElementById('mouseNull')
var engine = Matter.Engine.create();
var world = engine.world;
var render = Matter.Render.create({ element: document.body, canvas: canvas,
engine: engine, options: { width: 800, height: 800,
background: 'transparent',showVelocity: true }});
var body = Matter.Bodies.rectangle(400, 500, 200, 60, { isStatic: true}),
size = 50, counter = -1;
var stack = Matter.Composites.stack(350, 470 - 6 * size, 1, 6,
0, 0, function(x, y) {
return Matter.Bodies.rectangle(x, y, size * 2, size, {
slop: 0, friction: 1, frictionStatic: Infinity });
});
Matter.World.add(world, [ body, stack,
Matter.Bodies.rectangle(400, 0, 800, 50, { isStatic: true }),
Matter.Bodies.rectangle(400, 600, 800, 50, { isStatic: true }),
Matter.Bodies.rectangle(800, 300, 50, 600, { isStatic: true }),
Matter.Bodies.rectangle(0, 300, 50, 600, { isStatic: true })
]);
Matter.Events.on(engine, 'beforeUpdate', function(event) {
counter += 0.014;
if (counter < 0) { return; }
var px = 400 + 100 * Math.sin(counter);
Matter.Body.setVelocity(body, { x: px - body.position.x, y: 0 });
Matter.Body.setPosition(body, { x: px, y: body.position.y });
if (dragBody != null) {
if (dragBody.velocity.x > 25.0) {
Matter.Body.setVelocity(dragBody, {x: 25, y: dragBody.velocity.y });
}
if (dragBody.velocity.y > 25.0) {
Matter.Body.setVelocity(dragBody, {x: dragBody.velocity.x, y: 25 });
}
if (dragBody.positionImpulse.x > 25.0) {
dragBody.positionImpulse.x = 25.0;
}
if (dragBody.positionImpulse.y > 25.0) {
dragBody.positionImpulse.y = 25.0;
}
}
});
var mouse = Matter.Mouse.create(render.canvas),
mouseConstraint = Matter.MouseConstraint.create(engine, { mouse: mouse,
constraint: { stiffness: 0.1, render: { visible: false }}});
var dragBody = null
Matter.Events.on(mouseConstraint, 'startdrag', function(event) {
dragBody = event.body;
});
Matter.World.add(world, mouseConstraint);
render.mouse = mouse;
Matter.Engine.run(engine);
Matter.Render.run(render);
});
<canvas id="world"></canvas>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/matter-js/0.10.0/matter.js"></script>
velocity
和
positionImpulse
中的
x
和
y
限制为
25.0
的最大大小。结果如下所示
Resolver
模块无法检测到碰撞并允许第二个 body 穿过其他 body 。 (在静摩擦示例中,所需的速度大约为
50.0
,我仅成功地成功完成过一次,因此没有动画来描绘它)。
dragBody
是否与静态主体碰撞,以及此后鼠标是否移动了太远而没有跟随
dragBody
。如果检测到鼠标和
dragBody
之间的距离过大,则会从
Matter.js
中删除
mouse.mousemove
mouse.element
事件侦听器,并使用其他mousemove函数
mousemove()
替换它。此功能检查鼠标是否已返回到 body 中心的给定范围内。不幸的是,我无法使内置的
Matter.Mouse._getRelativeMousePosition()
方法正常工作,因此我不得不直接将其包括在内(比我更精通Java的人必须弄清楚这一点)。最后,如果检测到
mouseup
事件,它将切换回普通
mousemove
侦听器。
window.addEventListener('load', function() {
var canvas = document.getElementById('world')
var mouseNull = document.getElementById('mouseNull')
var engine = Matter.Engine.create();
var world = engine.world;
var render = Matter.Render.create({ element: document.body, canvas: canvas,
engine: engine, options: { width: 800, height: 800,
background: 'transparent',showVelocity: true }});
var body = Matter.Bodies.rectangle(400, 500, 200, 60, { isStatic: true}),
size = 50, counter = -1;
var stack = Matter.Composites.stack(350, 470 - 6 * size, 1, 6,
0, 0, function(x, y) {
return Matter.Bodies.rectangle(x, y, size * 2, size, {
slop: 0.5, friction: 1, frictionStatic: Infinity });
});
Matter.World.add(world, [ body, stack,
Matter.Bodies.rectangle(400, 0, 800, 50, { isStatic: true }),
Matter.Bodies.rectangle(400, 600, 800, 50, { isStatic: true }),
Matter.Bodies.rectangle(800, 300, 50, 600, { isStatic: true }),
Matter.Bodies.rectangle(0, 300, 50, 600, { isStatic: true })
]);
Matter.Events.on(engine, 'beforeUpdate', function(event) {
counter += 0.014;
if (counter < 0) { return; }
var px = 400 + 100 * Math.sin(counter);
Matter.Body.setVelocity(body, { x: px - body.position.x, y: 0 });
Matter.Body.setPosition(body, { x: px, y: body.position.y });
});
var mouse = Matter.Mouse.create(render.canvas),
mouseConstraint = Matter.MouseConstraint.create(engine, { mouse: mouse,
constraint: { stiffness: 0.2, render: { visible: false }}});
var dragBody, overshoot = 0.0, threshold = 50.0, loc, dloc, offset,
bodies = Matter.Composite.allBodies(world), moveOn = true;
getMousePosition = function(event) {
var element = mouse.element, pixelRatio = mouse.pixelRatio,
elementBounds = element.getBoundingClientRect(),
rootNode = (document.documentElement || document.body.parentNode ||
document.body),
scrollX = (window.pageXOffset !== undefined) ? window.pageXOffset :
rootNode.scrollLeft,
scrollY = (window.pageYOffset !== undefined) ? window.pageYOffset :
rootNode.scrollTop,
touches = event.changedTouches, x, y;
if (touches) {
x = touches[0].pageX - elementBounds.left - scrollX;
y = touches[0].pageY - elementBounds.top - scrollY;
} else {
x = event.pageX - elementBounds.left - scrollX;
y = event.pageY - elementBounds.top - scrollY;
}
return {
x: x / (element.clientWidth / (element.width || element.clientWidth) *
pixelRatio) * mouse.scale.x + mouse.offset.x,
y: y / (element.clientHeight / (element.height || element.clientHeight) *
pixelRatio) * mouse.scale.y + mouse.offset.y
};
};
mousemove = function() {
loc = getMousePosition(event);
dloc = dragBody.position;
overshoot = ((loc.x - dloc.x)**2 + (loc.y - dloc.y)**2)**0.5 - offset;
if (overshoot < threshold) {
mouse.element.removeEventListener("mousemove", mousemove);
mouse.element.addEventListener("mousemove", mouse.mousemove);
moveOn = true;
}
}
Matter.Events.on(mouseConstraint, 'startdrag', function(event) {
dragBody = event.body;
loc = mouse.position;
dloc = dragBody.position;
offset = ((loc.x - dloc.x)**2 + (loc.y - dloc.y)**2)**0.5;
Matter.Events.on(mouseConstraint, 'mousemove', function(event) {
loc = mouse.position;
dloc = dragBody.position;
for (var i = 0; i < bodies.length; i++) {
overshoot = ((loc.x - dloc.x)**2 + (loc.y - dloc.y)**2)**0.5 - offset;
if (bodies[i] != dragBody &&
Matter.SAT.collides(bodies[i], dragBody).collided == true) {
if (overshoot > threshold) {
if (moveOn == true) {
mouse.element.removeEventListener("mousemove", mouse.mousemove);
mouse.element.addEventListener("mousemove", mousemove);
moveOn = false;
}
}
}
}
});
});
Matter.Events.on(mouseConstraint, 'mouseup', function(event) {
if (moveOn == false){
mouse.element.removeEventListener("mousemove", mousemove);
mouse.element.addEventListener("mousemove", mouse.mousemove);
moveOn = true;
}
});
Matter.Events.on(mouseConstraint, 'enddrag', function(event) {
overshoot = 0.0;
Matter.Events.off(mouseConstraint, 'mousemove');
});
Matter.World.add(world, mouseConstraint);
render.mouse = mouse;
Matter.Engine.run(engine);
Matter.Render.run(render);
});
<canvas id="world"></canvas>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/matter-js/0.10.0/matter.js"></script>
mouseup
事件-但这对于任何Matter.js
mouseup
检测都是正确的,因此我没有尝试解决此问题。
Resolver
将无法检测到任何碰撞,并且由于无法预测性地防止这种物理冲突的味道,因此将允许 body 通过,如此处所示。
if (bodies[i] != dragBody && Matter.SAT.collides(bodies[i], dragBody).collided == true) {
//...
}
if (bodies[i].isStatic == true && bodies[i] != dragBody &&
Matter.SAT.collides(bodies[i], dragBody).collided == true) {
//...
}
mouse.mouseup
:立即删除对象。 mouse.mouseup
调用Event.trigger(mouseConstraint, 'mouseup', {mouse: mouse})
:被Engine.update
覆盖,行为不变。 Matter.Body.setStatic(body, false)
还是body.isStatic = false
)。 (0,0)
将力设置为setForce
:对象仍然可以通过,需要在Resolver
中实现才能正常工作。 mouse.element
或直接更改setElement()
将mouse.element
更改为其他 Canvas :立即删除对象。 collisionStart
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