- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我遇到了一个问题:在一个具有类似结构的更大项目中,我从 Instrument Tool 中得到内存泄漏。
如果将其放入 Xcode 并运行,您应该会看到一条线向右移动,然后向左移动。按下按钮时,线条会跳到定义的位置。如果您使用内存泄漏工具,则在点击按钮后会出现错误。我不知道为什么。这是一个错误吗?我的代码有基本错误吗?如何避免这种情况?
这是将动画计算与 SwiftUI 连接的正确方法吗,我将 SKScene 作为 ObservableObject 并将动画标记为 @Published 以执行此动画?
我很感激任何答案。
在泄漏工具中有一个注释,负责的框架是:
[NSXPCConnection remoteObjectProxyWithErrorHandler:]
感谢阅读,示例代码如下:概览
动画计算
import SwiftUI
import SpriteKit
struct MyAnimation{
var lenght:CGFloat = 0 //Position of the line end
var up: Bool = true //if the line is moving to right or left
mutating func change(){
self.up ? (lenght += 1) : (lenght -= 1)
if lenght > 100{
up = false
}else if lenght < 0{
up = true
}
}
}
更新SKScene
class GameScene: SKScene, ObservableObject{
@Published var ani: MyAnimation //handles the calculation
override init(){
ani = MyAnimation()
super.init(size: CGSize(width: 200, height: 100))
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
ani.change() //new Position is calculated
}
}
内容 View
struct ContentView: View {
@StateObject var game = GameScene()
var body: some View {
VStack{
ZStack{
SpriteView(scene: game).opacity(0)
MyPath().environmentObject(game)
}
Start().environmentObject(game)
//Button to let the line jump to the defined position
}
}
}
动画路径
struct MyPath: View{
@EnvironmentObject var game: GameScene
var body: some View{
Path{ path in
path.move(to: CGPoint(x: 50, y: 50))
path.addLine(to: CGPoint(x: 200 + game.ani.lenght, y: 220))
//here is the length property of the MyAnimation struct and should cause the redraw
path.closeSubpath()
}
.stroke(Color.black, lineWidth: 4)
}
}
按钮
struct Start: View { //Button
@EnvironmentObject var game: GameScene
var body: some View {
Button(action: {
game.isPaused = true
game.ani.lenght = 30
game.isPaused = false
}, label: {
Text("Start")
})
}
}
用于复制粘贴
import SwiftUI
import SpriteKit
struct MyAnimation{
var lenght:CGFloat = 0 //Position of the line end
var up: Bool = true //if the line is moving to right or left
mutating func change(){
self.up ? (lenght += 1) : (lenght -= 1)
if lenght > 100{
up = false
}else if lenght < 0{
up = true
}
}
}
class GameScene: SKScene, ObservableObject{
@Published var ani: MyAnimation //handles the calculation
override init(){
ani = MyAnimation()
super.init(size: CGSize(width: 200, height: 100))
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
ani.change() //new Position is calculated
}
}
struct ContentView: View {
@StateObject var game = GameScene()
var body: some View {
VStack{
ZStack{
SpriteView(scene: game).opacity(0)
MyPath().environmentObject(game)
}
Start().environmentObject(game)
//Button to let the line jump to the defined position
}
}
}
struct MyPath: View{
@EnvironmentObject var game: GameScene
var body: some View{
Path{ path in
path.move(to: CGPoint(x: 50, y: 50))
path.addLine(to: CGPoint(x: 200 + game.ani.lenght, y: 220))
//here is the length property of the MyAnimation struct and should cause the redraw
path.closeSubpath()
}
.stroke(Color.black, lineWidth: 4)
}
}
struct Start: View { //Button
@EnvironmentObject var game: GameScene
var body: some View {
Button(action: {
game.isPaused = true
game.ani.lenght = 30
game.isPaused = false
}, label: {
Text("Start")
})
}
}
最佳答案
我可以使用以下代码重现相同的漏洞:
import SwiftUI
struct ContentView: View {
var body: some View {
VStack{
Start()
}
}
}
struct Start: View {
var body: some View {
Button(action: {
}, label: {
Text("Start")
})
}
}
在没有对此问题有更多见解的情况下,我认为您不应对泄漏负责,但 Apple 应该负责。
如果您仍然希望使用 SwiftUI,我认为您别无选择,只能暂时忽略泄漏。
顺便说一句,我在使用 SwiftUI 时遇到了更严重的问题,我暂时放弃了它,因为我认为它还没有准备好。
关于ios - SpriteKit 和 SwiftUI 动画(内存泄漏 - NSXPCConnection?),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/67526778/
我正在尝试构建一个 SpriteKit 游戏,但它因错误而失败:“无法将模块“SpriteKit”加载为“Spritekit”” 我使用的是 Xcode 版本 6.3.2 (6D2105)。 最佳答案
如何在 spritekit swift 中更改碰撞时的 spritekit。 else if collidedBird.birdType == 6 { if U
我刚刚创建了一个新的 SpriteKit 项目,就遇到了砰!问题。我运行该项目时没有触及任何内容,并且应该如此,默认的 hello world 项目出现了。这方面一切都很好。现在,我创建了一个新的 C
当我使用 SpriteKit 创建视频对象时 let background = SKVideoNode(videoFileNamed: "Video.mov") 我只使用了一次命令: backgrou
出于某种原因,我无法将节点放置在屏幕的顶部或底部。我曾经能够使用 self.frame.height/2 很好地做到这一点,但现在我在景观中工作,这行代码不起作用。注意:我的 anchor 是 0.5
在场景中“缩小”的正确方法是什么。 我有一个物体,我施加一个冲动将它发射到屏幕上。例如,它会发射大约 100 像素,这按预期工作 - 增加它飞行的力量,增加它飞行的密度更少等等。 我遇到的问题是缩放,
是否可以更改粒子发射的频率。例如,如果我发射一个粒子,我可以让它每 5 秒或 10 秒发射一次吗? 我搜索了文档,但找不到任何内容。有解决方法吗?我想做这样的事情: emitter.partic
有谁知道一些开箱即用的库,它们可能会为 SKNode 提供诸如相机抖动之类的效果。 ? 如果没有,是否有一种简单的方法可以使用 Action 来实现相机抖动? 谢谢 最佳答案 我找到了一种使用 SKA
我目前一直在使用委托(delegate)和 SKView 自定义类来监视我的 OS X SpriteKit 游戏中的按键。我需要为我的键盘监控类雇用多个代表,我知道这是不可能的,但可以通过使用观察者来
我从事 SpriteKit 游戏已经有一段时间了,但我有一个无法摆脱的恼人问题。我不想过多介绍这款游戏,但它非常简单。我每秒生成一些对象(SKSpriteNodes),这些对象使用 SpriteKit
我正在制作基于SpriteKit的多级游戏。 一切正常,除了一件事:当用户玩很长时间、改变很多关卡等时......然后 SpriteKit 开始丢失纹理。 我的意思是,没有像图像加载失败时那样的大红叉
我正在尝试将 SKSprite Particle Emitter 与 Swift 一起使用。 但我想在我的发射器中使用许多不同的纹理。 是否有可能:拥有许多图像,并且让发射器随机使用图像,而不是仅使用
已关闭。此问题不符合Stack Overflow guidelines 。目前不接受答案。 这个问题似乎偏离主题,因为它缺乏足够的信息来诊断问题。 更详细地描述您的问题或 include a mini
我正在用SpriteKit构建我的第一个项目,但我无法弄清楚这部分。 我的项目包括飞入屏幕的敌方直升机。每个敌人播放大约14秒长的声音文件。这不是循环。它包括敌人进入屏幕之前接近的声音,以及在屏幕上移
我试图在代码中到处搜索:解释文档在进入后台时会做什么,或者甚至有时会暂停,但无济于事-有人可以指导我在进入后台时建议做什么到启用 Sprite 套件的游戏中的背景吗? 我应该调用scene.pause
我是 SpriteKit 新手。我需要通过 UIImageView 或 SpriteNode 显示图像(它是游戏的背景图像)。但是,我需要用户能够放大背景并平移。我在不使用 SpriteKit 的情况
在我的游戏中,我正在创建一些受重力影响的球。当游戏开始时,他们会从屏幕外掉下来,并在底部找到自己的位置。没有其他力施加在他们身上。 问题是我正在用精确的坐标、精确的物理属性创建这些球,但结果不一样。它
我想让我的宇宙飞船有一条跟随它的粒子轨迹。我该怎么做? 这是我的宇宙飞船的代码: override func didMove(to view: SKView) { spaceS.positio
我正在尝试制作一个动画角色,可以在不移动他的躯干的情况下伸手去拿屏幕上的东西。 如果他够不到,他的手应该朝这个方向移动最大量,然后被他的静态躯干的物理限制所抵消。 所以在我的代码中,绿色矩形( han
我的场景上有player对象,并试图对其施加一些力。您可以看到我正在对update:文件上的MyScene.h方法施加作用力。但是,我的player根本没有动。发生了什么? 下面是Player SKS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!