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我有一个 WebGLTexture 对象。我如何获得该纹理的像素(类似于 WebGL 的 readPixels,但用于纹理)?
我的一个想法是使用preserveDrawingBuffer=true 创建一个 Canvas 和一个WebGL 上下文,然后在这个 Canvas 上渲染我的纹理,使其显示为2D 平面,然后使用readPixels。这种做法合理吗?有没有人有这方面的示例代码?
最佳答案
您可以尝试将纹理附加到帧缓冲区,然后在帧缓冲区上调用 readPixels。
在初始化时间
// make a framebuffer
fb = gl.createFramebuffer();
// make this the current frame buffer
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
// attach the texture to the framebuffer.
gl.framebufferTexture2D(
gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0,
gl.TEXTURE_2D, texture, 0);
// check if you can read from this type of texture.
bool canRead = (gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) == gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE);
// Unbind the framebuffer
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
if (canRead) {
// bind the framebuffer
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
// read the pixels
gl.readPixels(......);
// Unbind the framebuffer
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
}
关于textures - 从 WebGL 纹理读取像素,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13626606/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!