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在 Unity 中,在编写着色器时,
着色器本身是否有可能“知道”屏幕分辨率是多少,并且着色器确实可以控制单个物理像素?
我只考虑为 2D 对象编写着色器的情况(例如 UI
使用,或在任何情况下使用正射相机)。
(当然,通常要在屏幕上显示物理像素完美的 PNG,您只需说 400 像素的 PNG,然后您安排缩放,以便着色器恰好绘制到 400 个物理像素。我想知道about 是一个只绘制的着色器,例如一条物理像素完美的黑线——它必须“知道”物理像素的确切位置。)
最佳答案
有一个名为 _ScreenParams 的 ShaderLab 内置值。
_ScreenParams.x 是以像素为单位的屏幕宽度。
_ScreenParams.y 是以像素为单位的屏幕高度。
这是文档页面:http://docs.unity3d.com/462/Documentation/Manual/SL-BuiltinValues.html
关于unity3d - Unity ShaderLab 中的像素完美着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34952184/
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