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search - RTS 视频游戏中的寻路是如何工作的?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 00:48:42 26 4
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在《魔兽争霸 3》或《帝国时代》等游戏中,AI 对手在 map 上移动的方式几乎是无限的。 map 很大,其他玩家的位置也在不断变化。

这类游戏中的 AI 寻路是如何工作的?在这样的设置中,标准的图搜索方法(例如 DFS、BFS 或 A*)似乎是不可能的。

最佳答案

对以下内容持保留态度,因为我没有第一人称的寻路经验。

话虽如此,可能有不同的方法,但我认为标准的图搜索方法,特别是 A* 的(变体)对于策略游戏是完全合理的。我知道的大多数策略游戏似乎都基于图块系统,其中 map 由小方块组成,这些小方块很容易映射到图形上。一个例子是星际争霸 II ( Screenshot ),我将在本答案的其余部分继续使用它作为示例,因为我最熟悉它。

虽然 A* 可用于实时战略游戏,但必须通过对核心算法的调整来克服一些缺点:

  • A* 太慢

    由于 RTS 被定义为“实时”,等待计算完成会让玩家感到沮丧,因为单位会滞后。这可以通过多种方式补救。一是用Multi-tiered A* ,它在考虑较小的障碍之前计算粗略的路线。另一个明显的优化是将前往同一目的地的单位分组为一个排,并且只为所有单位计算一条路径。

    除了将每个图块都作为图中节点的幼稚方法之外,还可以构建一个 navigation mesh ,它具有更少的节点并且可以更快地搜索——这需要稍微调整搜索算法,但它的核心仍然是 A*。
  • A* 是静态的

    A*适用于静态图,那么当景观发生变化时怎么办?我不知道在实际游戏中这是如何完成的,但我想路径是重复进行的,以应对新的障碍或移除的障碍。也许他们正在使用 incremental version of A* (PDF)。

    要查看星际争霸 II 处理此问题的演示,请转至 this video 中的 7:50 .
  • A*具有完全信息

    许多 RTS 游戏的一部分是未开发的地形。由于你看不到地形,你的单位也不应该知道该往哪里走,但他们通常会这样做。一种方法是惩罚在未探索的地形中行走,因此单位更不愿意利用他们的全知,另一种方法是将全知拿走,只假设未探索的地形是可以步行的。这可能导致单位跌跌撞撞地陷入死胡同,有时是玩家很明显的死胡同,直到他们最终探索到目标的路径。

    war 迷雾是另一个方面。例如,在星际争霸 2 中, map 上有可破坏的障碍物。事实证明,你可以命令一个单位移动到敌人的基地,如果障碍物已经被你的对手摧毁,它就会走不同的路径,从而为你提供你实际上不应该拥有的信息。

  • 总结:您可以使用标准算法,但您可能必须巧妙地使用它们。作为最后的奖励:我找到了 Amit’s Game Programming Information关于路径很有趣。它还提供了进一步讨论该问题的链接。

    关于search - RTS 视频游戏中的寻路是如何工作的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4059403/

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