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OpenGL - 如何在不影响纹理的情况下跳入单个 TRIANGLE_STRIP?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-04 00:45:12 24 4
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如果将同一个顶点 A 多次放入三角形带中,然后取另一个顶点 B 并将这个顶点也多次放入三角形带中(数量取决于要继续的三角形方向),那么一个实际上可以有两个单独的三角形带只用一个绘制调用来渲染(第一个包含顶点 A 之前的所有三角形,第二个包含顶点 B 之后的所有三角形)。

我的问题:

我担心,即使完整的三角形 strip 绘制调用将绘制几何简单连接的网格,但由于中间的跳跃,我在尝试对网格进行纹理化时会遇到问题。我还没到那儿,所以我无法测试它。我的假设正确吗?我在三角形带中的跳跃无论如何是“绘图网格”行业中的有效技术吗?有什么方法可以适本地构造结果,或者有更好的替代跳跃行为的等效方法吗?

最佳答案

考虑一个由三角形分割为 4 个相似三角形组成的“网格”:

      2
/\
/ \
1 /____\3
/\ /\
/ \ / \
0 /____\/4___\5

假设 CCW (glFrontFace) 缠绕,三角形:{0,4,1}、{1,4,3}、{3,2,1} 被编码为 strip :{0,4,1,3,2}。诀窍是添加三角形:{4,5,3} 通过添加退化(零面积)三角形,同时保持正确的缠绕。简而言之:

{0,4,1,3,2,2,3,3,5,4},添加零面积三角形:{3,2,2}, {2,2,3}, {3,3,5}.

如果高效的网格 striping,这为更大的网格增加了可忽略不计的额外几何体。被使用。

关于OpenGL - 如何在不影响纹理的情况下跳入单个 TRIANGLE_STRIP?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11862416/

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