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我正在寻找有关采用这样的tilemap的示例实现想法的逻辑理解:
http://thorsummoner.github.io/old-html-tabletop-test/pallete/tilesets/fullmap/scbw_tiles.png
并以这种逻辑方式进行渲染:
http://thorsummoner.github.io/old-html-tabletop-test/
我看到所有的瓷砖都在那里,但是我不明白如何以形成形状的方式放置它们。
到目前为止,我对渲染图块的理解很简单,而且非常手工。遍历有数字(1、2、3等)的 map 数组,渲染指定的图块。
var mapArray = [
[0, 0, 0, 0 ,0],
[0, 1, 0, 0 ,0],
[0, 0, 0, 0 ,0],
[0, 0, 0, 0 ,0],
[0, 0, 1, 1 ,0]
];
function drawMap() {
background = new createjs.Container();
for (var y = 0; y < mapArray.length; y++) {
for (var x = 0; x < mapArray[y].length; x++) {
if (parseInt(mapArray[y][x]) == 0) {
var tile = new createjs.Bitmap('images/tile.png');
}
if (parseInt(mapArray[y][x]) == 1) {
var tile = new createjs.Bitmap('images/tile2.png');
}
tile.x = x * 28;
tile.y = y * 28;
background.addChild(tile);
}
}
stage.addChild(background);
}
最佳答案
那里没有任何逻辑。
如果检查页面的源代码,您将看到正文中的最后一个脚本标签具有大量的图块坐标。
在该示例中,没有任何魔术可以演示“智能”系统来弄清楚如何形成形状。
就是说,有这样的事情……但是它们并非遥不可及。
更简单,更易管理的是 map 编辑器。
拼贴编辑器
开箱即用:
有很多方法可以执行此操作...有免费或廉价的程序,这些程序可以让您绘制图块,然后吐出XML或JSON或CSV或任何给定程序支持/导出的程序。
平铺的(http://mapeditor.org)是这样的示例。
还有其他一些,但是Tiled是我能想到的第一个,是免费的,而且实际上相当不错。
优点:
直接的好处是,您将获得一个应用程序,可让您加载图像图块并将其绘制到 map 中。
这些应用程序甚至可能支持添加碰撞层和实体层(在[2,1]放置一个敌人,在[3,5]放置一个上电,并在熔岩上触发“伤害玩家”触发器)。
缺点:
...缺点是您需要确切了解这些文件的格式,以便可以将它们读入游戏引擎。
现在,这些系统的输出是相对标准化的...因此您可以将映射数据插入不同的游戏引擎中(否则,这是什么意思?),而游戏引擎并不都使用完全相同的图块文件同样,大多数优秀的图块编辑器都可以导出为多种格式(有些可以让您定义自己的格式)。
...也就是说,替代方案(或者实际上是相同的解决方案,只是手工制作)将是创建自己的磁贴编辑器。
DIY
您可以在Canvas中创建它,就像创建用于绘制图块的引擎一样容易。
关键区别在于您拥有了瓷砖 map (如StarCr ... erm的tilemap.png ...示例中的“发现的艺术品”)。
无需遍历数组,而是查找图块的坐标并在与该索引匹配的世界坐标上绘制它们,您要做的就是从 map 上选择一个图块(例如在MS Paint中选择颜色),然后在任何地方单击(或拖动),找出与哪个数组点相关,并将该索引设置为等于该图块。
优点:
天空才是极限;您可以制作任何您想要的东西,使其适合您要使用的任何文件格式,并使其处理要扔给它的任何疯狂的东西...
缺点:
...这当然意味着您必须自己创建它,并定义要使用的文件格式,并编写逻辑来处理所有这些奇怪的想法...
基本实现
虽然我通常会尝试使代码整洁且对JS范式友好,但这会产生大量代码。
因此,我将尝试指出应该将其分解为单独的模块的位置。
// assuming images are already loaded properly
// and have fired onload events, which you've listened for
// so that there are no surprises, when your engine tries to
// paint something that isn't there, yet
// this should all be wrapped in a module that deals with
// loading tile-maps, selecting the tile to "paint" with,
// and generating the data-format for the tile, for you to put into the array
// (or accepting plug-in data-formatters, to do so)
var selected_tile = null,
selected_tile_map = get_tile_map(), // this would be an image with your tiles
tile_width = 64, // in image-pixels, not canvas/screen-pixels
tile_height = 64, // in image-pixels, not canvas/screen-pixels
num_tiles_x = selected_tile_map.width / tile_width,
num_tiles_y = selected_tile_map.height / tile_height,
select_tile_num_from_map = function (map_px_X, map_px_Y) {
// there are *lots* of ways to do this, but keeping it simple
var tile_y = Math.floor(map_px_Y / tile_height), // 4 = floor(280/64)
tile_x = Math.floor(map_px_X / tile_width ),
tile_num = tile_y * num_tiles_x + tile_x;
// 23 = 4 down * 5 per row + 3 over
return tile_num;
};
// won't go into event-handling and coordinate-normalization
selected_tile_map.onclick = function (evt) {
// these are the coordinates of the click,
//as they relate to the actual image at full scale
map_x, map_y;
selected_tile = select_tile_num_from_map(map_x, map_y);
};
selected_tile
的值,就是这样。
// this might be one long array, like I did with the tile-map and the number of the tile
// or it might be an array of arrays: each inner-array would be a "row",
// and the outer array would keep track of how many rows down you are,
// from the top of the world
var world_map = [],
selected_coordinate = 0,
world_tile_width = 64, // these might be in *canvas* pixels, or "world" pixels
world_tile_height = 64, // this is so you can scale the size of tiles,
// or zoom in and out of the map, etc
world_width = 320,
world_height = 320,
num_world_tiles_x = world_width / world_tile_width,
num_world_tiles_y = world_height / world_tile_height,
get_map_coordinates_from_click = function (world_x, world_y) {
var coord_x = Math.floor(world_px_x / num_world_tiles_x),
coord_y = Math.floor(world_px_y / num_world_tiles_y),
array_coord = coord_y * num_world_tiles_x + coord_x;
return array_coord;
},
set_map_tile = function (index, tile) {
world_map[index] = tile;
};
canvas.onclick = function (evt) {
// convert screen x/y to canvas, and canvas to world
world_px_x, world_px_y;
selected_coordinate = get_map_coordinates_from_click(world_px_x, world_px_y);
set_map_tile(selected_coordinate, selected_tile);
};
关于javascript - 使用javascript渲染 map ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21844451/
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