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- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
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- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我注意到大多数(如果不是全部)Nes/Atari 等游戏都是在汇编中编码的,但是当时存在 C、COBOL 和 FORTRAN,我认为它们会使编码更容易,对吗?那么为什么他们选择汇编而不是这些可用的高级语言呢?
最佳答案
那些游戏有 8 位 CPU 芯片和微型内存,比如 2kB。这个答案会占用一半以上的内存。
编译代码是不可能的。即使在具有“大”内存的 8 位 CPU 上,例如“64K”(哇!)编译后的代码也很难使用;直到 16 位微处理器出现时,才经常看到它。
此外,唯一可能有用的语言是 C,它还没有占领世界。当时几乎没有用于 8 位微型计算机的 C 编译器。
但 C 不会有多大帮助。这些游戏中的黑客攻击非常便宜,几乎需要特定于时间的指令循环……例如, Sprite 的 Y 坐标可能取决于其控制寄存器的写入时间(在视频扫描中)。 (不寒而栗...)
现在有一种很好的解释型字节码语言大约在那个时候或者稍后:UCSD Pascal在 UCSD P 系统上运行。虽然我不是 Pascal 的忠实粉丝,但对于那些早期的处理器来说,它远远领先于其他一切。但是,它不适合游戏或运行得足够快以进行游戏。
关于assembly - 当高级语言存在时,为什么旧游戏要用汇编语言编写?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4904707/
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