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我有一个 CustomPainter,我想每隔几毫秒渲染一些项目。但我只想渲染自上次绘制以来发生变化的项目。我计划手动清除将在该区域内更改和重绘的区域。问题是每次调用paint() 时,Flutter 中的 Canvas 似乎都是全新的。我知道我可以跟踪整个状态并每次都重绘所有内容,但出于性能原因和特定用例并不可取。以下是可能代表该问题的示例代码:
我知道当 Canvas 大小改变时,一切都需要重新绘制。
import 'dart:async';
import 'dart:math';
import 'package:flutter/material.dart';
class CanvasWidget extends StatefulWidget {
CanvasWidget({Key key}) : super(key: key);
@override
_CanvasWidgetState createState() => _CanvasWidgetState();
}
class _CanvasWidgetState extends State<CanvasWidget> {
final _repaint = ValueNotifier<int>(0);
TestingPainter _wavePainter;
@override
void initState() {
_wavePainter = TestingPainter(repaint: _repaint);
Timer.periodic( Duration(milliseconds: 50), (Timer timer) {
_repaint.value++;
});
super.initState();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return CustomPaint(
painter: _wavePainter,
);
}
}
class TestingPainter extends CustomPainter {
static const double _numberPixelsToDraw = 3;
final _rng = Random();
double _currentX = 0;
double _currentY = 0;
TestingPainter({Listenable repaint}): super(repaint: repaint);
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
var paint = Paint();
paint.color = Colors.transparent;
if(_currentX + _numberPixelsToDraw > size.width)
{
_currentX = 0;
}
// Clear previously drawn points
var clearArea = Rect.fromLTWH(_currentX, 0, _numberPixelsToDraw, size.height);
canvas.drawRect(clearArea, paint);
Path path = Path();
path.moveTo(_currentX, _currentY);
for(int i = 0; i < _numberPixelsToDraw; i++)
{
_currentX++;
_currentY = _rng.nextInt(size.height.toInt()).toDouble();
path.lineTo(_currentX, _currentY);
}
// Draw new points in red
paint.color = Colors.red;
canvas.drawPath(path, paint);
}
@override
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) {
return true;
}
}
最佳答案
重绘整个 Canvas ,即使在每一帧 ,是完全有效的。尝试重用前一帧通常不会更有效率。
查看您发布的代码,有些地方有改进的余地,但尝试保留 Canvas 的一部分不应该是其中之一。
您遇到的真正性能问题是反复更改 ValueNotifier
来自 Timer.periodic
事件,每 50 毫秒。处理每一帧重绘的更好方法是使用 AnimatedBuilder
与 vsync
,所以 paint
CustomPainter
的方法将在每一帧上调用。这类似于 Window.requestAnimationFrame
在网络浏览器世界中,如果您熟悉的话。这里vsync
如果您熟悉计算机图形的工作原理,则代表“垂直同步”。基本上,您的 paint
方法将在 60 Hz 屏幕的设备上每秒调用 60 次,在 120 Hz 屏幕上每秒绘制 120 次。这是在不同类型的设备上实现流畅动画的正确且可扩展的方法。
在考虑保留部分 Canvas 之前,还有其他值得优化的领域。例如,简单地看一下你的代码,你有这样一行:
_currentY = _rng.nextInt(size.height.toInt()).toDouble();
在这里,我假设您希望在
0
之间有一个随机小数和
size.height
,如果是这样,你可以简单地写
_rng.nextDouble() * size.height
, 而不是将 double 转换为 int 并再次返回,并且(可能无意中)在该过程中对其进行舍入。但是从这些东西中获得的性能增益可以忽略不计。
AnimatedBuilder
而不是
Timer
触发项目中的 Canvas 重绘,作为起点。
import 'dart:math';
import 'package:flutter/material.dart';
void main() {
runApp(MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
home: MyHomePage(),
);
}
}
class MyHomePage extends StatefulWidget {
@override
_MyHomePageState createState() => _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage>
with SingleTickerProviderStateMixin {
List<SnowFlake> snowflakes = List.generate(100, (index) => SnowFlake());
AnimationController _controller;
@override
void initState() {
_controller = AnimationController(
vsync: this,
duration: Duration(seconds: 1),
)..repeat();
super.initState();
}
@override
void dispose() {
_controller.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
body: Container(
width: double.infinity,
height: double.infinity,
decoration: BoxDecoration(
gradient: LinearGradient(
begin: Alignment.topCenter,
end: Alignment.bottomCenter,
colors: [Colors.blue, Colors.lightBlue, Colors.white],
stops: [0, 0.7, 0.95],
),
),
child: AnimatedBuilder(
animation: _controller,
builder: (_, __) {
snowflakes.forEach((snow) => snow.fall());
return CustomPaint(
painter: MyPainter(snowflakes),
);
},
),
),
);
}
}
class MyPainter extends CustomPainter {
final List<SnowFlake> snowflakes;
MyPainter(this.snowflakes);
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
final w = size.width;
final h = size.height;
final c = size.center(Offset.zero);
final whitePaint = Paint()..color = Colors.white;
canvas.drawCircle(c - Offset(0, -h * 0.165), w / 6, whitePaint);
canvas.drawOval(
Rect.fromCenter(
center: c - Offset(0, -h * 0.35),
width: w * 0.5,
height: w * 0.6,
),
whitePaint);
snowflakes.forEach((snow) =>
canvas.drawCircle(Offset(snow.x, snow.y), snow.radius, whitePaint));
}
@override
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) => true;
}
class SnowFlake {
double x = Random().nextDouble() * 400;
double y = Random().nextDouble() * 800;
double radius = Random().nextDouble() * 2 + 2;
double velocity = Random().nextDouble() * 4 + 2;
SnowFlake();
fall() {
y += velocity;
if (y > 800) {
x = Random().nextDouble() * 400;
y = 10;
radius = Random().nextDouble() * 2 + 2;
velocity = Random().nextDouble() * 4 + 2;
}
}
}
在这里,我生成了 100 个雪花,每帧重绘整个屏幕。您可以轻松地将雪花的数量更改为 1000 或更高,它仍然会运行得非常流畅。在这里,我也没有像我应该的那样使用设备屏幕大小,正如你所看到的,有一些硬编码的值,比如 400 或 800。无论如何,希望这个演示能让你对 Flutter 的图形引擎有一些信心。 :)
import 'package:flutter/material.dart';
void main() {
runApp(DemoWidget());
}
class DemoWidget extends StatefulWidget {
@override
_DemoWidgetState createState() => _DemoWidgetState();
}
class _DemoWidgetState extends State<DemoWidget>
with SingleTickerProviderStateMixin {
AnimationController _controller;
@override
void initState() {
_controller = AnimationController(
vsync: this,
duration: Duration(seconds: 1),
)..repeat(reverse: true);
super.initState();
}
@override
void dispose() {
_controller.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return AnimatedBuilder(
animation: _controller,
builder: (_, __) => CustomPaint(
painter: MyPainter(_controller.value),
),
);
}
}
class MyPainter extends CustomPainter {
final double value;
MyPainter(this.value);
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
canvas.drawCircle(
Offset(size.width / 2, size.height / 2),
value * size.shortestSide,
Paint()..color = Colors.blue,
);
}
@override
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) => true;
}
关于Flutter - 在 CustomPainter 中重用以前绘制的 Canvas ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64059786/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!