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我有一个接受以下属性的顶点着色器:
a_posCoord
: 顶点位置 a_texCoord
: 纹理坐标(传递给片段着色器)a_alpha
: 透明度因子(传递给片段着色器)glDrawArrays
渲染
许多广告牌,每个广告牌都可能具有唯一的 alpha 值。一个广告牌有 6 个顶点。下面是一些伪代码来说明我如何为单个广告牌组织顶点属性缓冲区:
vertexAttributes = [
px1,py1,pz1, // vertex 1: a_posCoord
tx1,ty1, // vertex 1: a_texCoord
alpha, // vertex 1: a_alpha
px2,py2,pz2, // vertex 2: a_posCoord
tx2,ty2, // vertex 2: a_texCoord
alpha, // vertex 2: a_alpha
px3,py3,pz3, // vertex 3: a_posCoord
tx3,ty3, // vertex 3: a_texCoord
alpha, // vertex 3: a_alpha
px4,py4,pz4, // vertex 4: a_posCoord
tx4,ty4, // vertex 4: a_texCoord
alpha, // vertex 4: a_alpha
px5,py5,pz5, // vertex 5: a_posCoord
tx5,ty5, // vertex 5: a_texCoord
alpha, // vertex 5: a_alpha
px6,py6,pz6, // vertex 6: a_posCoord
tx6,ty6, // vertex 6: a_texCoord
alpha // vertex 6: a_alpha
// ... Many more billboards not shown ...
];
alpha
值重复 6 次,每个顶点一次。
vertexAttributes = [
px1,py1,pz1, // vertex 1: a_posCoord
tx1,ty1, // vertex 1: a_texCoord
px2,py2,pz2, // vertex 2: a_posCoord
tx2,ty2, // vertex 2: a_texCoord
px3,py3,pz3, // vertex 3: a_posCoord
tx3,ty3, // vertex 3: a_texCoord
px4,py4,pz4, // vertex 4: a_posCoord
tx4,ty4, // vertex 4: a_texCoord
px5,py5,pz5, // vertex 5: a_posCoord
tx5,ty5, // vertex 5: a_texCoord
px6,py6,pz6, // vertex 6: a_posCoord
tx6,ty6, // vertex 6: a_texCoord
alpha // vertex 1-6: a_alpha
// ... Many more billboards not shown ...
];
glVertexAttribPointer
并且想知道它是否以某种方式支持这样的东西,或者是否有不同的方法或技术可以用来实现不那么蛮力的东西。
最佳答案
顶点不是位置顶点是由多个属性组成的长向量。改变一个单一的属性,你最终会得到一个不同的顶点。所以不,你不能对多个顶点使用单个顶点属性,因为这在语义上没有意义。
然而,较新版本的 OpenGL 可能会设置某个顶点属性的缓冲区偏移量的前进速率。实际上,这意味着给定顶点数组的数据在属性的缓冲区偏移量增加之前被复制到 n 个顶点。设置这个除数的函数是glVertexAttribDivisor .在您的情况下,您将为 alpha 数组设置 6 的绑定(bind)除数。但重要的是,这不会对多个顶点使用单个属性,但它会使 OpenGL 执行您为您执行的重复操作。
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