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问题:当 CanvasGroup 修改它们的透明度时, Canvas 中的两个对象彼此混合。
图中示例:场景背景为深色, Canvas 上有绿色和红色图像。如果两个对象的不透明度小于 100%,它们将混合。
左:不透明度为 100%;
中心:不透明度为 50%,图像混合(实际结果);
右:不透明度为 50%,图像不混合(预期结果)
如何防止根据图像的顺序混合图像?我知道基于纹理的解决方案(第二个相机渲染到放置在 Canvas 中的纹理),但这似乎有点矫枉过正。还有其他方法吗?着色器,通过代码更改,还是其他什么?
统一 2019.3.0f1
最佳答案
分辨率:一个新的着色器及其 Material ,以及一种额外的 Material 。在某些情况下可以避免创建着色器!
Unity 中的着色器有一个名为 Stencil 的工具。此工具维护可用于丢弃像素的像素缓冲区。
CanvasImageMask 着色器:它是默认 UI 图像着色器的克隆,除了模板调整和为舒适工作所做的微小添加。当蒙版渲染发生时,Stencil 会将像素缓冲区的值设置为 1 在它实际绘制的地方。第二个着色器对此变化使用react并丢弃该位置的新像素。请记住,具有此类 Material (包含 CanvasImageMask 着色器)的对象应首先出现在 Canvas 中,因为在渲染期间它们将修改像素缓冲区,以便稍后使用。
所有应该被 mask 的对象都必须使用另一种基于带有模板调整的默认 UI 图像着色器的 Material 。此 Material 将丢弃缓冲区值等于或高于 1 的任何像素。
请注意,这项工作是可以避免的。开发人员可以创建 2 个 Material (默认图像 Material 的克隆),并在编辑器中修改 Stencil 设置。但是这个解决方案有一个问题:如何创建这样一个不应该绘制的蒙版?最好的解决方案是将 alpha channel 设置为 1(共 255 个)。但是如果 Canvas 使用的是 CanvasGroup,像素可以提前丢弃, mask 将不起作用。
CanvasImageMask 着色器隐藏 Stencil 设置(方便)并添加一个标志,它将隐藏蒙版中的所有像素,但仍然可以完成工作。
CanvasImageMask:
Shader "Custom/CanvasImageMask"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle(DO_NOT_DRAW)]
_DoNotDraw ("Do not draw", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref 1
Comp Greater
Pass Replace
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGBA
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma shader_feature DO_NOT_DRAW
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
clip (color.a - 0.01);
#ifdef DO_NOT_DRAW
color.a = 0;
#endif
return color;
}
ENDCG
}
}
}
Shader "UI/Default"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
clip (color.a - 0.01);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
关于unity3d - 统一 : UI Image alpha overlap,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59138535/
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