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physics - Godot - 在不破坏物理的情况下加速游戏

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 23:43:00 27 4
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我正在制作一个足球模拟游戏,为此我为球员和球使用了普通的 2Dbody 节点。但我希望能够加速游戏,不破坏物理并获得其他结果。
为了加快游戏速度,我找到了 Engine.time_scale Engine.iterations_per_second 影响游戏速度。
所以时间刻度的默认值 = 1 和迭代的默认值_per_second = 60
只需设置 时间尺度 = 0.5 ,物理好像破了。至少我可以看到,它看起来不像正常速度下那么自然。
设置禁食时时间尺度 = 0.5 每秒迭代次数 = 120,
所以物理学似乎没有破裂。
但我真的不能确定这是否是 100% 真实的。 (还有 99% 没问题;-))
有人知道吗另一种加速方式游戏不破坏物理或可以确认,修改后的 time_scale 和每秒迭代次数不会破坏物理学吗?

最佳答案

首先,Godot 文档说:

float time_scale - Controls how fast or slow the in-game clock ticks versus the real life one. It defaults to 1.0. A value of 2.0 means the game moves twice as fast as real life, whilst a value of 0.5 means the game moves at half the regular speed.


所以如果你想加快游戏时间,你应该增加这个值,而不是减少。据我了解这个值会影响多少时间 delta传递给 _physics_process(delta)方法(和其他引擎内部物理计算)和 time_scale作为该值的多人游戏。
物理引擎以固定的时间步长运行,因此 iterations_per_second会影响它,因为文档提到:

int iterations_per_second - The number of fixed iterations per second (for fixed process and physics).


是的,修改两个值 应该会得到更好的结果 , 因为增加 iterations_per_second使物理计算更频繁,这意味着更精确(我们称之为“时间细节”)。它还能“打破物理学”吗?是的,如果物理计算的速度不足以跟上引擎迭代频率。在这种情况下,唯一的解决方案就是优化您的游戏。

关于physics - Godot - 在不破坏物理的情况下加速游戏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64620176/

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