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在HLSL中,我必须使用语义将信息从顶点着色器传递到片段着色器。在GLSL中,不需要语义。语义学的客观好处是什么?
示例:GLSL
顶点着色器
varying vec4 foo
varying vec4 bar;
void main() {
...
foo = ...
bar = ...
}
varying vec4 foo
varying vec4 bar;
void main() {
gl_FragColor = foo * bar;
}
struct VS_OUTPUT
{
float4 foo : TEXCOORD3;
float4 bar : COLOR2;
}
VS_OUTPUT whatever()
{
VS_OUTPUT out;
out.foo = ...
out.bar = ...
return out;
}
void main(float4 foo : TEXCOORD3,
float4 bar : COLOR2) : COLOR
{
return foo * bar;
}
foo
中的
bar
和
VS_OUTPUT
如何连接到片段着色器中
foo
中的
bar
和
main
。我不明白的是为什么我要手动选择语义来承载数据。为什么与GLSL一样,DirectX无法在链接着色器时仅弄清楚将数据放置在何处并进行连接?
foo
或
bar
没有意义,但是如果
foo
不是TEXCOORD且
bar
不是颜色,它们也可以使含义模糊。我们不将语义放在C#或C ++或JavaScript变量上,为什么HLSL需要它们?
最佳答案
简而言之,(旧的)glsl将这种变化用于变量命名(请注意,现在不建议使用变化)。
语义的一个明显好处是,在阶段之间不需要相同的变量名,因此DirectX管道通过语义而不是变量名进行匹配,只要布局兼容,就可以重新排列数据。
如果用foo2重命名foo,则可能需要在所有着色器(以及随后的所有着色器)中替换此名称。使用语义,您不需要这个。
另外,由于不需要精确匹配,因此可以更轻松地在着色器阶段之间进行分离。
例如:
您可以有一个像这样的顶点着色器:
struct vsInput
{
float4 PosO : POSITION;
float3 Norm: NORMAL;
float4 TexCd : TEXCOORD0;
};
struct vsOut
{
float4 PosWVP : SV_POSITION;
float4 TexCd : TEXCOORD0;
float3 NormView : NORMAL;
};
vsOut VS(vsInput input)
{
//Do you processing here
}
struct psInput
{
float4 PosWVP: SV_POSITION;
float4 TexCd: TEXCOORD0;
};
关于glsl - HLSL为什么具有语义?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22064165/
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