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关于何时应该或不应该将数量乘以 Time.deltaTime
,似乎有很多令人困惑/矛盾的建议。所以我想知道, 与 Unity 物理系统有关,你应该什么时候乘以 Time.deltaTime
?
我知道 Time.deltaTime 用于使某些 Action 与帧速率无关,但在某些情况下,不清楚 Action 是否与帧速率无关。例如:
rigidbody.velocity += acceleration*Time.deltaTime;
。由于 FixedUpdate 以恒定时间步长运行,这是否使乘以 Time.deltaTime
变得不必要? rigidbody.AddForce(force*Time.deltaTime, forceMode);
。各种 ForceMode
是如何影响这一点的? 最佳答案
直觉
乘以 Time.deltaTime
用于使 瞬时 操作以 连续 (或“平滑”)方式运行。
瞬时操作会导致某个数量“跳”到不同的值。以下操作是 瞬时 :
Rigidbody.[position|velocity|rotation|angularVelocity] += x;
Rigidbody2D.[position|velocity|rotation|angularVelocity] += x;
Rigidbody.Add[Force|Torque](x, ForceMode.[Impulse|VelocityChange]);
Rigidbody2D.Add[Force|Torque](x, ForceMode2D.Impulse);
x
跳转,而不管帧的长度如何。
Rigidbody.Add[Force|Torque](x, ForceMode.[Force|Acceleration]);
Rigidbody2D.Add[Force|Torque](x, ForceMode.Force);
Rigidbody.velocity = x;
(从 Rigidbody.position
的角度来看是连续的。即设置速度不会使 Rigidbody.position
突然跳到一个新值) Rigidbody.AddForce(1, ForceMode.Force)
将在整个帧中对对象施加 1 牛顿的力;不会出现位置或速度的突然跳跃。
Time.deltaTime
呢?
Time.deltaTime
。但是,如果您使用的是
瞬时 操作,则答案取决于该操作是否以连续方式使用。
void Explode() {
rigidbody.velocity += explosionAcceleration;
}
在这里你应该
而不是 乘以
Time.deltaTime
因为
Explode()
只被调用一次。它并不意味着应用于一系列帧。
void Update() {
rigidbody.position += velocity * Time.deltaTime;
}
在这里,您必须乘以
Time.deltaTime
,因为对象应该随时间连续移动,而且您还使用了瞬时操作。请注意,这可以用连续操作代替,并且不需要乘以
Time.deltaTime
:
void Update() {
rigidbody.velocity = velocity;
}
尽管这并不完全等同于原始值,因为它忽略了
rigidbody.velocity
的先前值。
void Update() {
rigidbody.AddForce(acceleration*Time.deltaTime, ForceMode.VelocityChange);
}
在这里,您应该乘以
Time.deltaTime
,因为您希望速度以一致的速率逐帧增加。请注意,这完全等同于:
void Update() {
rigidbody.AddForce(acceleration, ForceMode.Acceleration);
}
此代码在整个帧的过程中应用加速度。这段代码(在我看来)也更清晰、更容易理解。
FixedUpdate
呢?
FixedUpdate
中不会影响上述任何建议。是的,理论上你可以不乘以
Time.deltaTime
,因为帧之间的时间总是相同的。但是你所有的单位都必须依赖于固定的帧速率。因此,例如,如果您想以每秒
1 m/s
帧的
60
速率移动,则必须将
1/60=.01666
添加到每帧的位置。然后想象一下如果你改变你的固定时间步长会发生什么。您将不得不更改一堆常量以适应。
FixedUpdate
中执行代码不会突然使该代码帧率独立。您仍然必须采取与
Update
相同的预防措施。
Time.deltaTime
中的
Time.fixedDeltaTime
替换
FixedUpdate
,因为 Unity 已经进行了这种替换。
Time.deltaTime
。
Time.deltaTime
,这通常更直观(参见示例 2 和示例 3)。但这当然取决于上下文。
关于unity3d - 你什么时候乘以 Unity 中的 Time.deltaTime?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63604203/
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