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下面的 GLSL 计算着色器简单地复制了 inImage
至 outImage
.它源自更复杂的后处理过程。
在main()
的前几行,单个线程将 64 个像素的数据加载到共享数组中。然后,在同步之后,64 个线程中的每一个都将一个像素写入输出图像。
根据我的同步方式,我得到不同的结果。原本以为memoryBarrierShared()
将是正确的调用,但它产生以下结果:
这与没有同步或使用 memoryBarrier()
的结果相同反而。
如果我使用 barrier()
,我得到以下(期望的)结果:
strip 宽度为 32 像素,如果我将工作组大小更改为小于或等于 32 的任何值,我会得到正确的结果。
这里发生了什么?我是不是误解了 memoryBarrierShared()
的目的? ?为什么要barrier()
工作?
#version 430
#define SIZE 64
layout (local_size_x = SIZE, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout(rgba32f) uniform readonly image2D inImage;
uniform writeonly image2D outImage;
shared vec4 shared_data[SIZE];
void main() {
ivec2 base = ivec2(gl_WorkGroupID.xy * gl_WorkGroupSize.xy);
ivec2 my_index = base + ivec2(gl_LocalInvocationID.x,0);
if (gl_LocalInvocationID.x == 0) {
for (int i = 0; i < SIZE; i++) {
shared_data[i] = imageLoad(inImage, base + ivec2(i,0));
}
}
// with no synchronization: stripes
// memoryBarrier(); // stripes
// memoryBarrierShared(); // stripes
// barrier(); // works
imageStore(outImage, my_index, shared_data[gl_LocalInvocationID.x]);
}
最佳答案
图像加载存储和 friend 的问题是,实现不能再确定着色器仅更改其专用输出值的数据(例如片段着色器之后的帧缓冲区)。这更适用于计算着色器,它们没有专用的输出,而仅通过将数据写入可写存储来输出事物,例如图像、存储缓冲区或原子计数器。这可能需要在各个 channel 之间进行手动同步,否则尝试访问纹理的片段着色器可能不会将最新的数据写入该纹理,并通过先前的 channel (如计算着色器)进行图像存储操作。
因此,您的计算着色器可能工作得很好,但是与以下显示(或其他)传递(需要以某种方式读取此图像数据)的同步失败了。为此,存在 glMemoryBarrier
功能。根据您在显示 channel (或更准确地说是在计算着色器 channel 之后读取图像的 channel )中读取图像数据的方式,您需要为此函数提供不同的标志。如果您使用纹理阅读它,请使用 GL_TEXTURE_FETCH_BARRIER_BIT
, 如果再次使用图像加载,请使用 GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT
, 如果使用 glBlitFramebuffer
用于展示,使用 GL_FRAMEBUFFER_BARRIER_BIT
...
虽然我在图像加载/存储和手动内存同步方面没有太多经验,但这只是我从理论上提出的。因此,如果有人知道得更好,或者您已经使用了正确的 glMemoryBarrier
,然后随时纠正我。同样,这不一定是您唯一的错误(如果有)。但是链接的 Wiki 文章中的最后两点实际上解决了您的用例,恕我直言,您需要某种 glMemoryBarrier
:
Data written to image variables in one rendering pass and read by the shader in a later pass need not use
coherent
variables ormemoryBarrier()
. CallingglMemoryBarrier
with theSHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT
set in barriers between passes is necessary.Data written by the shader in one rendering pass and read by another mechanism (e.g., vertex or index buffer pulling) in a later pass need not use
coherent
variables ormemoryBarrier()
. CallingglMemoryBarrier
with the appropriate bits set in barriers between passes is necessary.
Shared variable access uses the rules for incoherent memory access. This means that the user must perform certain synchronization in order to ensure that shared variables are visible.
Shared variables are all implicitly declared
coherent
, so you don't need to (and can't use) that qualifier. However, you still need to provide an appropriate memory barrier.The usual set of memory barriers is available to compute shaders, but they also have access to
memoryBarrierShared();
this barrier is specifically for shared variable ordering.groupMemoryBarrier()
acts likememoryBarrier()
, ordering memory writes for all kinds of variables, but it only orders read/writes for the current work group.While all invocations within a work group are said to execute "in parallel", that doesn't mean that you can assume that all of them are executing in lock-step. If you need to ensure that an invocation has written to some variable so that you can read it, you need to synchronize execution with the invocations, not just issue a memory barrier (you still need the memory barrier though).
To synchronize reads and writes between invocations within a work group, you must employ the
barrier()
function. This forces an explicit synchronization between all invocations in the work group. Execution within the work group will not proceed until all other invocations have reach this barrier. Once past thebarrier()
, all shared variables previously written across all invocations in the group will be visible.
barrier
那里和
memoryBarrierShared
还不够(尽管你不需要两者都需要,正如最后一句话所说)。内存屏障只会同步内存,但不会停止跨越它的线程的执行。因此,如果第一个线程已经写了一些东西,线程将不会从共享内存中读取任何旧的缓存数据,但是在第一个线程尝试写任何东西之前,它们可以很好地达到读取点。
关于glsl - 当 memoryBarrier 不同步时,为什么屏障同步共享内存?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17430443/
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