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我正在尝试在 OpenGL 中使用 Sprite 表,通过数组纹理实现它
这是我加载纹理的方式:
QImage image;
image.load("C:\\QtProjects\\project\\images\\spritesheet.png", "png");
const unsigned char* data = image.bits();
int twidth = image.width(), theight = image.height();
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GL_RGBA, twidth / 3, theight / 4, 12);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, 0, twidth / 3, theight / 4, 12, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glUseProgram(scene_program);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
#version 330 core
in vec3 Color;
in vec2 Texture_coord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2DArray tex;
void main()
{
vec2 coord;
coord.x = Texture_coord.x;
coord.y = Texture_coord.y;
vec4 color = texture(tex, vec3(coord, 0));
outColor = color;
}
(0.0, 0.0)
在一个角落和
(1.0, 1.0)
在其他方面,所以我希望从我的四边形的第一行获得第一个 Sprite 。
GL_TEXTURE_2D
最佳答案
我不相信这个问题与数组纹理直接相关。真正的问题在于您如何尝试将部分输入图像加载到纹理中:
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GL_RGBA, twidth / 3, theight / 4, 12);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, 0, twidth / 3, theight / 4, 12,
GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexSubImage3D()
call 不知道您的输入图像有多大。它只会根据您作为参数传入的大小顺序读取您的图像数据。如果你给它的宽度是原始图像宽度的 1/3,它将从输入图像的第一行读取 3 个纹理行,然后从图像的第二行读取另外 3 个纹理行,依此类推。
GL_UNPACK_ROW_LENGTH
指定输入行的大小(以像素为单位)像素存储值。对于您的情况,以下调用指定输入图像的宽度:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, twidth);
我认为没有一种合理的方法可以使用单个
glTexSubImage3D()
将整个 Sprite 表加载到数组纹理中。称呼。如果您为每个图像单独调用,这可能是最简单的。整个事情看起来像这样:
GLuint texId = 0;
glGenTextures(1, &texId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, ...);
int subWidth = twidth / 3;
int subHeight = theight / 4;
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GL_RGBA, subWidth, subHeight, 12);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, twidth);
for (int iRow = 0; iRow < 4; ++iRow) {
for (int iCol = 0; iCol < 3; ++iCol) {
glTexSubImage3D(
GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0,
0, 0, 3 * iRow + iCol,
subWidth, subHeight, 1,
GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE,
data + (iRow * subHeight * twidth + iCol * subWidth) * 4);
}
}
您可以尝试使用其他解包参数(如
GL_UNPACK_IMAGE_HEIGHT
)来避免单独调用。 ,但我不相信有适用于这种情况的设置。
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