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javascript - webgl中的多个对象

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 23:24:36 25 4
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我正在尝试将一些对象渲染到 Canvas 上,但我很难理解什么不起作用。

我现在正在构建两个对象,它们代表我要渲染的两个网格。如果我创建一个网格,代码可以正常工作,所以我认为问题在于,当我构建两个或更多网格时,数据会被搞砸。

这是网格数据的示例:

"name":"cone",
"buffers":{
"vertexPosition":{}, // Buffer
"vertexIndex":{} // Buffer
},
"mesh":{
"vertices":[], // emptied it to fit on page
"faces":[] // emptied it to fit on page
},
"mvMatrix": Float32Array[16],
"itemSize":3,
"numItems":12,
"program":{
"vertexPosAttrib":0,
"mvMatrixUniform":{},
"pMatrixUniform":{}
}

这是从这个函数构建的:

buildMeshData: function(){

this.mvMatrix = mat4.create();

this.buffers.vertexPosition = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers.vertexPosition);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(this.mesh.vertices), gl.STATIC_DRAW);

this.buffers.vertexIndex = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.buffers.vertexIndex);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(this.mesh.faces), gl.STATIC_DRAW);

this.itemSize = 3;
this.numItems = this.mesh.faces.length;

var vertexProps = {

attributes: ['vec3', 'VertexPosition'],
uniforms: ['mat4', 'MVMatrix', 'mat4', 'PMatrix'],
varyings: ['vec3', 'TexCoord']
}
var vertexShaderFunction = 'vTexCoord = aVertexPosition + 0.5; gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1);';
var vshaderInput = utils.buildVertexShader(vertexProps, vertexShaderFunction);

var fragmentProps = {

attributes: [],
uniforms: [],
varyings: ['vec3', 'TexCoord']
}
var fragmentShaderFunction = 'gl_FragColor = vec4(vTexCoord, 1);';
var fshaderInput = utils.buildFragmentShader(fragmentProps, fragmentShaderFunction);

this.program = gl.createProgram();

var vshader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vshader, vshaderInput);
gl.compileShader(vshader);

var fshader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fshader, fshaderInput);
gl.compileShader(fshader);

gl.attachShader(this.program, vshader);
gl.attachShader(this.program, fshader);

gl.linkProgram(this.program);


gl.useProgram(this.program);

this.program.vertexPosAttrib = gl.getAttribLocation(this.program, 'aVertexPosition');
gl.vertexAttribPointer(this.program.vertexPosAttrib, this.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(this.program.vertexPosAttrib);

this.program.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(this.program, "uMVMatrix");
this.program.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(this.program, "uPMatrix");

scene.add(this);
}

渲染函数是这样的:

function render(){

currentTime = new Date().getTime();
deltaTime = (currentTime - initialTime) / 1000; // in seconds

gl.viewport(0, 0, stage.width, stage.height);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

for(var i in scene.meshes){

(function(mesh){

mat4.translate(mesh.mvMatrix, mesh.mvMatrix, [0, 2 * i, -10 - (10 * i)]);

gl.useProgram(mesh.program);

gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);

gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mesh.buffers.vertexIndex);

gl.vertexAttribPointer(mesh.program.vertexPosAttrib, mesh.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(mesh.program.vertexPosAttrib);

gl.uniformMatrix4fv(mesh.program.mvMatrixUniform, false, mesh.mvMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(mesh.program.pMatrixUniform, false, scene.pMatrix);

gl.drawElements(gl.TRIANGLES, mesh.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

gl.disableVertexAttribArray(mesh.program.vertexPosAttrib);

})(scene.meshes[i])

}

// requestAnimationFrame(render);
}

结果是第二个对象被正确绘制但第一个对象导致错误:

[.WebGLRenderingContext]GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: attempt to access out of range vertices in attribute 0

...因此未绘制。

问题所在的任何想法。希望代码中提供了足够的信息,我不想提供太多,但如果您需要查看其他内容,我会更新。

最佳答案

这段代码

gl.vertexAttribPointer(this.program.vertexPosAttrib, this.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(this.program.vertexPosAttrib);

需要在绘制每个网格时调用,而不是现在调用它的地方。此外,在为 this.program.vertexPosAttrib 调用 gl.vertexAttribPointer 之前,您需要调用

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, mesh.buffers.vertexPosition);

因为 gl.vertexAttribPointer 将当前绑定(bind)到 gl.ARRAY_BUFFER 的缓冲区绑定(bind)到指定的属性。

换句话说

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, mesh.buffers.vertexPosition);
gl.vertexAttribPointer(mesh.program.vertexPosAttrib, mesh.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(mesh.program.vertexPosAttrib);

关于javascript - webgl中的多个对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21835972/

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