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在 OpenGL 中,我读到顶点应该用 (x,y,z,w) 表示,其中 w = z。这是为了启用透视分割,其中 (x,y,z) 除以 w 以确定由于透视效果它们的屏幕位置。如果它们只是除以原始 z 值,那么 z 处处都是 1。
我的问题是:为什么你需要将 z 分量除以 w?为什么不能直接将x和y分量除以z,让屏幕坐标应用透视效果,然后就用原来的未修改的z分量进行深度测试?这样,您根本不必使用 w 组件....
显然我错过了一些东西!
最佳答案
3D 计算机图形通常使用 homogeneous coordinates 处理并在 projective vector space .这背后的数学不仅仅是“除以 w”。
使用 4D 齐次向量和 4x4 矩阵有一个很好的优势,即各种仿射变换(尤其包括平移,也依赖于 w)和投影变换可以通过简单的矩阵乘法来表示。
In OpenGL, I have read that a vertex should be represented by (x, y, z, w), where w = z.
w_clip = -z_eye
.但那是另一回事。这意味着您只需沿着
-z
投影即可。眼空间的方向。您也可以输入
w_clip=2 *x_eye -3*y_eye + 4 * z_eye
在那里,您的投影轴将具有方向 (2, -3, 4, 0)。
My question is: Why do you need to divide the z component by w at all? Why can you not just divide the x and y components by z, such that the screen coordinates have the perspective effect applied, and then just used the original unmodified z component for depth testing?
z_eye
深度缓冲区中的值,并将其用于深度测试。但是,这通常称为
W buffering ,因为使用了(裁剪空间)w 分量。
In this way, you would not have to use the w component at all.
关于opengl - 透视除法 : Why use the w component?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31686664/
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