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我用 glColor3f() 和 GL_QUAD_STRIP 绘制了 2 个相邻的方 block ,但它们似乎在 2 个方 block 之间褪色,有什么办法可以防止这种情况发生吗?或者 GL_QUAD_STRIP 根本不适合这种事情?更合适的是 GL_QUADS,但这太容易了。
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(2.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(2.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
最佳答案
通常,颜色附加到每个顶点,而不是每个四边形。因此,由于 2 个顶点在 strip 的 2 个四边形之间共享,因此您将获得用于两者的颜色(以及您正在观察的“褪色”。这称为插值)。
现在,在您的特定情况下,存在一种 OpenGL 模式可以提供帮助:您可以告诉 OpenGL 根本不插值颜色,并且只获取每个基元(此处为四边形)的最后一个顶点的颜色以获得完整的颜色原始。
这是用 the following state 完成的:
glShadeModel(GL_FLAT);
关于OpenGL GL_QUAD_STRIP 使用 glColor3f() 褪色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5440320/
OpenGL 的新手,试图实现一个带有阴影和光照的球体。我知道我可以调用一个球体函数,但我正在尝试创建自己的函数。但是,虽然我可以在场景中的其他对象(例如 glcubes 等)上获得光照和阴影,但我无
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所以我在 openGL 中有一个圆柱体,我不是使用 gluCylinder 创建的,而是使用分段的 GL_QUAD_STRIP 来给人一种圆管的印象。我想得到一个纹理图像来环绕圆柱体,但不知道如何;当
我是一名优秀的程序员,十分优秀!