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我正在尝试编写一个几何着色器来替换 glLineWidth
行为。我想绘制具有可自定义宽度的线条(现在使用统一的宽度就足够了)。无论相机投影或与线条的距离如何,线条都应始终具有相同的粗细。
基于大量的谷歌搜索,我想出了以下几何着色器:
#version 330
layout (lines) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out;
uniform mat4 u_model_matrix;
uniform mat4 u_view_matrix;
uniform mat4 u_projection_matrix;
uniform float u_thickness = 4; // just a test default
void main()
{
float r = u_thickness / 2;
mat4 mv = u_view_matrix * u_model_matrix;
vec4 p1 = mv * gl_in[0].gl_Position;
vec4 p2 = mv * gl_in[1].gl_Position;
vec2 dir = normalize(p2.xy - p1.xy);
vec2 normal = vec2(dir.y, -dir.x);
vec4 offset1, offset2;
offset1 = vec4(normal * r, 0, 0);
offset2 = vec4(normal * r, 0, 0);
vec4 coords[4];
coords[0] = p1 + offset1;
coords[1] = p1 - offset1;
coords[2] = p2 + offset2;
coords[3] = p2 - offset2;
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
coords[i] = u_projection_matrix * coords[i];
gl_Position = coords[i];
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
#version 330
in vec4 a_position;
void main() {
gl_Position = a_position;
}
#version 330
uniform vec4 u_color = vec4(1, 0, 1, 1);
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = u_color;
}
最佳答案
我不是专家,但之前做过这个,我会提供我的见解。
我假设你的 gl_Position
s 直接来自使用投影矩阵计算的顶点着色器。这意味着他们的 w
组件是点的“剪辑空间位置”;这是管道用来给投影效果的东西(更远的东西更小)。所以需要考虑到这一点。
幸运的是,您唯一需要做的就是乘以它的偏移量。
coords[0] = p1 + offset1 * p1.w;
coords[1] = p1 - offset1 * p1.w;
coords[2] = p2 + offset2 * p2.w;
coords[3] = p2 - offset2 * p2.w;
关于opengl - GLSL 几何着色器替换 glLineWidth,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54686818/
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