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我写了一个小函数,当我放入一个介于 0 和 1 之间的浮点数时,它会根据正弦波给出一个值。我将它用于 lerp游戏中的事情。
public static class Utilities
{
public static float SineMe(float prop)
{
float output = (prop*180f)-90f;
output = Mathf.Sin(output*Mathf.Deg2Rad);
output = (output+1f)/2f;
return output;
}
}
最佳答案
您已经显示的并不是真正的正弦 - 正弦的范围在 -1 到 +1 之间。您正在应用线性函数 f(x) = (x+1)/2
改变那个范围。所以在正弦和那个变换之间放置另一个函数。
要改变形状,您需要一个非线性函数。所以,这里有一个三次方程,你可以试试...
g(x) = Ax^3 + Bx^2 + Cx + D
D = 0
C = p
B = 3 - 3C
A = 1 - (B + C)
p
应该给定一个介于 0.0 和 9.0 之间的值。如果它是 1.0,g(x) 是恒等函数(输出是未修改的输入)。值介于 0.0 和 1.0 之间时,它会倾向于“增肥”您的正弦波(将其从 0.0 推向 1.0 或 -1.0),这正是您似乎需要的。
p
的值在 1.0 和 9.0 之间(尤其是在 3.0 和 6.0 之间),这个公式的迭代应用是困惑的。我从 R. M. May 的人口波动建模混沌函数中窃取了这个想法,但那是二次函数——我想要一些对称的东西,所以我需要一个三次函数。在这里并不真正相关,而且是一个非常棒的想法。虽然你肯定会得到困惑的波形,但这真正意味着混叠的巨大问题——改变采样率,你会得到一个非常不同的声音。尽管如此,如果没有迭代,也许这会给你你所需要的。
关于math - 使正弦波更陡峭?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22070187/
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