- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在运行以下 Scala 代码。它编译了一个包含 10,000 个立方体的显示列表。然后它会在显示循环中显示它们,并使用尽可能快地运行的动画制作器。但是 FPS 只有 20 左右。我原以为使用显示列表可以非常快地处理这个问题。我有一种情况,我需要能够显示 10k-100k 的对象。有没有更好的方法来做到这一点?在显示循环中,它所做的几乎就是调用 gluLookAt 和 glCallList(这是最后一个方法)。
我正在使用 jogamp.org 的 JOGL 2.0-rc5,它说它支持“OpenGL 1.3 - 3.0、3.1 - 3.3、≥ 4.0、ES 1.x 和 ES 2.x + 几乎所有供应商扩展”
class LotsOfCubes extends GLEventListener {
def show() = {
val glp = GLProfile.getDefault();
val caps = new GLCapabilities(glp);
val canvas = new GLCanvas(caps);
canvas.addGLEventListener(this);
val frame = new JFrame("AWT Window Test");
frame.setSize(300, 300);
frame.add(canvas);
frame.setVisible(true);
}
override def init(drawable: GLAutoDrawable) {
val gl = drawable.getGL().getGL2()
gl.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST)
gl.glNewList(21, GL2.GL_COMPILE)
var i = -10.0f
var j = -10.0f
while (i < 10.0f) {
while (j < 10.0f) {
drawItem(gl, i, j, 0.0f, 0.08f)
j += 0.1f
}
i += 0.1f
j = -10f
}
gl.glEndList()
val an = new Animator(drawable);
drawable.setAnimator(an);
an.setUpdateFPSFrames(100, System.out)
an.start();
}
override def dispose(drawable: GLAutoDrawable) {
}
override def reshape(drawable: GLAutoDrawable, x: Int, y: Int, width: Int, height: Int) {
val gl = drawable.getGL().getGL2();
val glu = new GLU
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
glu.gluPerspective(10, 1, -1, 100);
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW);
}
def drawBox(gl: GL2, size: Float) {
import Global._
gl.glBegin(GL2.GL_QUADS);
for (i <- 5 until -1 by -1) {
gl.glNormal3fv(boxNormals(i), 0);
val c = colors(i);
gl.glColor3f(c(0), c(1), c(2))
var vt: Array[Float] = boxVertices(boxFaces(i)(0))
gl.glVertex3f(vt(0) * size, vt(1) * size, vt(2) * size);
vt = boxVertices(boxFaces(i)(1));
gl.glVertex3f(vt(0) * size, vt(1) * size, vt(2) * size);
vt = boxVertices(boxFaces(i)(2));
gl.glVertex3f(vt(0) * size, vt(1) * size, vt(2) * size);
vt = boxVertices(boxFaces(i)(3));
gl.glVertex3f(vt(0) * size, vt(1) * size, vt(2) * size);
}
gl.glEnd();
}
def drawItem(gl: GL2, x: Float, y: Float, z: Float, size: Float) {
gl.glPushMatrix()
gl.glTranslatef(x, y, z);
gl.glRotatef(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Rotate The cube around the Y axis
gl.glRotatef(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
drawBox(gl, size);
gl.glPopMatrix()
}
override def display(drawable: GLAutoDrawable) {
val gl = drawable.getGL().getGL2()
val glu = new GLU
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.glLoadIdentity()
glu.gluLookAt(0.0, 0.0, -100.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f)
gl.glCallList(21)
}
}
最佳答案
您可能需要考虑使用顶点缓冲区,这是一种存储绘图信息以加快渲染速度的方法。
请参阅此处了解概述:
http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Buffer_Object
关于performance - 10,000 个静态立方体的 OpenGL 性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9883343/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!