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ios11 - AVAudioPlayerNode 调度缓冲区和 iOS11 中的音频路由更改

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 22:20:27 27 4
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我在 iOS 9/10 和 iOS 11 之间看到了不同的行为,当发生音频路由更改时(例如,您插入耳机)在 AVAudioPlayerNode 上安排 future 的缓冲区。有没有人遇到过类似的事情,你是如何解决的?请注意,我大约两周前在 Apple 的 AVFoundation 支持论坛上报告了这个问题,但收到的回复完全为零。

显示此问题的代码如下所示 - 首先简要说明:该代码是一个简单的循环,它重复安排缓冲区在将来的某个时间播放。该过程通过调用“runSequence”方法开始,该方法安排音频缓冲区在 future 某个时间播放,并将完成回调设置为嵌套方法“audioCompleteHandler”。完成回调再次调用“runSequence”方法,该方法调度另一个缓冲区并使进程永远运行。在这种情况下,除非完成处理程序正在执行,否则总是有一个缓冲区被调度。各个地方的“trace”方法是内部打印方法,仅在调试时进行打印,因此可以忽略。

在音频路由更改通知处理程序 (handleAudioRouteChange) 中,当新设备可用时(case .newDeviceAvailable),代码会重新启动引擎和播放器,重新激活 Audio Session 并调用“runSequence”以将循环重新启动。

这一切在 iOS 9.3.5 (iPhone 5C) 和 iOS 10.3.3 (iPhone 6) 上运行良好,但在 iOS 11.1.1 (iPad Air) 上失败。失败的本质是 AVAudioPlayerNode 不播放音频而是立即调用完成处理程序。这会导致失控的情况。如果我再次删除启动循环的行(如代码所示),它在 iOS 11.1.1 上运行良好,但在 iOS 9.3.5 和 iOS 10.3.3 上失败。这个失败是不同的:音频刚刚停止,在调试器中,我可以看到循环没有循环。

所以,一个可能的解释是,在 iOS 9.x 和 iOS 10.x 下,当音频路由发生变化时, future 的预定缓冲区是未预定的,而在 iOS 11.x 下, future 预定的缓冲区不是未预定的。

这导致两个问题:
1. 有没有人看到过类似的行为,解决方法是什么?
2. 任何人都可以向我指出在音频路由更改(或音频中断)发生时描述引擎、播放器和 session 的确切状态的文档吗?

private func runSequence() {

// For test ony
var timeBaseInfo = mach_timebase_info_data_t()
mach_timebase_info(&timeBaseInfo)
// End for test only

let audioCompleteHandler = { [unowned self] in
DispatchQueue.main.async {
trace(level: .skim, items: "Player: \(self.player1.isPlaying), Engine: \(self.engine.isRunning)")
self.player1.stop()
switch self.runStatus {
case .Run:
self.runSequence()
case .Restart:
self.runStatus = .Run
self.tickSeq.resetSequence()
//self.updateRenderHostTime()
self.runSequence()
case .Halt:
self.stopEngine()
self.player1.stop()
self.activateAudioSession(activate: false)
}
}
}

// Schedule buffer...
if self.engine.isRunning {
if let thisElem: (buffer: AVAudioPCMBuffer, duration: Int) = tickSeq.next() {
self.player1.scheduleBuffer(thisElem.buffer, at: nil, options: [], completionHandler: audioCompleteHandler)
self.player1.prepare(withFrameCount: thisElem.buffer.frameLength)
self.player1.play(at: AVAudioTime(hostTime: self.startHostTime))
self.startHostTime += AVAudioTime.hostTime(forSeconds: TimeInterval(Double(60.0 / Double(self.model.bpm.value)) * Double(thisElem.duration)))
trace(level: .skim, items:
"Samples: \(thisElem.buffer.frameLength)",
"Time: \(mach_absolute_time() * (UInt64(timeBaseInfo.numer) / UInt64(timeBaseInfo.denom))) ",
"Sample Time: \(player1.lastRenderTime!.hostTime)",
"Play At: \(self.startHostTime) ",
"Player: \(self.player1.isPlaying)",
"Engine: \(self.engine.isRunning)")
}
else {
}
}
}


@objc func handleAudioRouteChange(_ notification: Notification) {

trace(level: .skim, items: "Route change: Player: \(self.player1.isPlaying) Engine: \(self.engine.isRunning)")
guard let userInfo = notification.userInfo,
let reasonValue = userInfo[AVAudioSessionRouteChangeReasonKey] as? UInt,
let reason = AVAudioSessionRouteChangeReason(rawValue:reasonValue) else { return }

trace(level: .skim, items: audioSession.currentRoute, audioSession.mode)
trace(level: .none, items: "Reason Value: \(String(describing: userInfo[AVAudioSessionRouteChangeReasonKey] as? UInt)); Reason: \(String(describing: AVAudioSessionRouteChangeReason(rawValue:reasonValue)))")

switch reason {
case .newDeviceAvailable:
trace(level: .skim, items: "In handleAudioRouteChange.newDeviceAvailable")
for output in audioSession.currentRoute.outputs where output.portType == AVAudioSessionPortHeadphones {
startEngine()
player1.play()
activateAudioSession(activate: true)
//updateRenderHostTime()
runSequence() // <<--- Problem: works for iOS9,10; fails on iOS11. Remove it and iOS9,10 fail, works on iOS11
}
case .oldDeviceUnavailable:
trace(level: .skim, items: "In handleAudioRouteChange.oldDeviceUnavailable")
if let previousRoute =
userInfo[AVAudioSessionRouteChangePreviousRouteKey] as? AVAudioSessionRouteDescription {
for output in previousRoute.outputs where output.portType == AVAudioSessionPortHeadphones {
player1.stop()
stopEngine()
tickSeq.resetSequence()
DispatchQueue.main.async {
if let pp = self.playPause as UIButton? { pp.isSelected = false }
}
}
}

最佳答案

因此,通过进一步挖掘/测试解决了问题:

  • 当 AVAudioSession 发出路由更改通知时,iOS 9/10 和 iOS 11 之间的行为存在差异。在通知处理程序中,对于 iOS 9/10,引擎状态大约有 90% 的时间没有运行 (engine.isRunning == false) 而对于 iOS 11,引擎状态始终在运行 (engine.isRunning == true)
  • 对于iOS 9/10 10% 的时间表明引擎正在运行(engine.isRunning == true),实际上并非如此。无论 engine.isRunning 说的是什么,引擎都没有运行
  • 由于在iOS 9/10中引擎已经停止,之前准备好的音频已经被释放,仅重启引擎就无法启动音频;您必须在引擎停止的采样点重新安排文件或缓冲区。遗憾的是,当引擎停止(播放器返回 nil)时,您无法找到当前采样时间,因此您必须:
  • 启动引擎
  • 获取采样时间并将其累积(+=)在一个持久属性中
  • 停止播放器
  • 从刚刚抓取的采样时间开始重新安排音频(并准备它)
  • 启动播放器
  • 引擎状态在 iOS 9/10 中耳机插入 shell (.newDeviceAvailable) 和耳机移除 shell (.oldDeviceUnavailable) 中的引擎状态相同,因此您也需要对移除 shell 执行与上述类似的操作(累积需要采样时间,以便您可以从停止的位置重新启动音频,因为 player.stop() 会将采样时间重置为 0)
  • iOS 11 不需要这些,但下面的代码适用于 iOS 9/10 和 11,因此最好对所有版本
  • 以相同的方式执行此操作

    下面的代码适用于我的 iOS 9.3.5 (iPhone 5C)、iOS 10.3.3 (iPhone 6) 和 iOS 11.1.1 (iPad Air) 的测试设备(但我仍然感到困扰,因为我找不到任何先验关于如何正确处理路线变化的评论,肯定有数百人遇到过这个问题..?? 通常,当我找不到关于某个主题的任何先前评论时,我认为我做错了什么或只是不明白……哦,好吧……):
    @objc func handleAudioRouteChange(_ notification: Notification) {

    guard let userInfo = notification.userInfo,
    let reasonValue = userInfo[AVAudioSessionRouteChangeReasonKey] as? UInt,
    let reason = AVAudioSessionRouteChangeReason(rawValue:reasonValue) else { return }

    switch reason {
    case .newDeviceAvailable:

    for output in audioSession.currentRoute.outputs where output.portType == AVAudioSessionPortHeadphones {
    headphonesConnected = true
    }

    startEngine() // Do this regardless of whether engine.isRunning == true

    if let lrt = player.lastRenderTime, let st = player.playerTime(forNodeTime: lrt)?.sampleTime {
    playSampleOffset += st // Accumulate so that multiple inserts/removals move the play point forward
    stopPlayer()
    scheduleSegment(file: playFile, at: nil, player: player, start: playSampleOffset, length: AVAudioFrameCount(playFile.length - playSampleOffset))
    startPlayer()
    }
    else {
    // Unknown problem with getting sampleTime; reset engine, player(s), restart as appropriate
    }

    case .oldDeviceUnavailable:
    if let previousRoute =
    userInfo[AVAudioSessionRouteChangePreviousRouteKey] as? AVAudioSessionRouteDescription {
    for output in previousRoute.outputs where output.portType == AVAudioSessionPortHeadphones {
    headphonesConnected = false
    }
    }

    startEngine() // Do this regardless of whether engine.isRunning == true

    if let lrt = player.lastRenderTime, let st = player.playerTime(forNodeTime: lrt)?.sampleTime {
    playSampleOffset += st // Accumulate...
    stopPlayer()
    scheduleSegment(file: playFile, at: nil, player: player, start: playSampleOffset, length: AVAudioFrameCount(playFile.length - playSampleOffset))
    startPlayer() // Test only, in reality don't restart here; set play control to allow user to start audio
    }
    else {
    // Unknown problem with getting sampleTime; reset engine, player(s), restart as appropriate
    }

    ...

    关于ios11 - AVAudioPlayerNode 调度缓冲区和 iOS11 中的音频路由更改,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47567882/

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