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我开始学习 Vulkan,想知道 VkCreate[...] 函数是否将结构中指向的资源复制到他自己的缓冲区中。
为了澄清我的问题,在这段代码中我加载了 斯皮尔 将着色器放入我自己的 mkShader 结构中,然后使用 vkCreateShaderModule
创建着色器模块.
static VkShaderModule mkVulkanCreateShaderModule(MkVulkanContext *vc,
const char *filename)
{
VkShaderModule shaderModule;
struct mkShader *shader = mkVulkanLoadShaderBinary(filename);
VkShaderModuleCreateInfo createInfo = {0};
createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SHADER_MODULE_CREATE_INFO;
createInfo.codeSize = shader->size;
createInfo.pCode = (uint32_t *)shader->buffer;
if (vkCreateShaderModule(vc->device, &createInfo, NULL,
&shaderModule) != VK_SUCCESS) {
printf(ANSI_COLOR_RED
"Failed to create shader module\n" ANSI_COLOR_RESET);
assert(0);
exit(EXIT_FAILURE);
}
mkVulkanFreeShaderBinary(shader);
return shaderModule;
}
mkVulkanFreeShaderBinary
释放 mkShader 结构。创建着色器模块后,我的程序没有收到任何错误。所以我的问题是这样做是否安全,或者我必须保留 mkShader 结构,直到我销毁着色器模块。而且,这是否对所有 VkCreate[...] 函数都有效,并且此信息是否在 Vulkan 规范中的任何位置。
最佳答案
见 Object Lifetime Vulkan 规范。
The ownership of application-owned memory is immediately acquired by any Vulkan command it is passed into. Ownership of such memory must be released back to the application at the end of the duration of the command, so that the application can alter or free this memory as soon as all the commands that acquired it have returned.
VkShaderModule
也。
关于vulkan - 我什么时候可以释放传递给 vulkan vkCreateXXX 函数的资源和结构?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51391163/
我开始学习 Vulkan,想知道 VkCreate[...] 函数是否将结构中指向的资源复制到他自己的缓冲区中。 为了澄清我的问题,在这段代码中我加载了 斯皮尔 将着色器放入我自己的 mkShader
我是一名优秀的程序员,十分优秀!