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我正在尝试寻找/制作一个算法来计算两个任意填充的 2D 对象的交集(一个新的填充对象)。对象使用直线或三次贝塞尔曲线定义,并且可能有孔或自相交。我知道有几种现有的算法对多边形做同样的事情,listed here .但是,我想支持贝塞尔曲线而不将它们分割为多边形,并且在没有交叉点的区域中,输出应该具有与输入大致相同的控制点。
这是一个交互式程序来做一些 CSG 但剪辑不需要是实时的。我已经搜索了一段时间,但没有找到好的起点。
最佳答案
我发现以下出版物是有关 Bezier Clipping 的最佳信息:
T. W. Sederberg,BYU,计算机辅助几何设计类(class)笔记
讨论曲线交点的第 7 章可在线获取。它概述了寻找交叉点的 4 种不同方法,并详细描述了 Bezier Clipping:
http://www.tsplines.com/technology/edu/CurveIntersection.pdf
关于graphics - 贝塞尔剪裁,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/109364/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!